もの置き

てきとうに色々書きます

【ネタバレアリアリ】ライザのアトリエクリアしたので感想書きます

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 やりました。いやあよかったねえ……TLで見ててもあんまり感想とか流れてこない(トロコン報告とかばっか)しなんかやたらとシナリオを茶化すような感想いっぱい流れてきたんで関係ないとこで微妙に不安だったんですがばちこり面白かったのでオールオッケーです。
 というわけでだらだらと感想とか垂れ流していきたいと思います。例によって画像は皆無でただただ文章垂れ流すだけなんでその辺はご了承をば。
 あと基本的にめっちゃ褒めます。そして比較して過去作を微妙にディスったりもします。ボロクソには言わないけど嫌な人は注意してね。

















大まかシナリオとかについて話すコーナー

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 途中ふせったで感想あげて「今んとこ全然大丈夫だけどこれよりしんどくなったらやだなー」みたいな話してたんですが、どうもそう言ってたあたりが一番しんどいシナリオだったみたいです。率直に言うけどこれで「田舎の閉鎖感ワロスwww」ってのたまうの流石にインプット足りんすぎとちゃうか??????って思いました。このレベルの展開なら田舎テーマならよくある範疇に収まってると思います。むしろちょい気になったのはやたらと「大人」「子供」の対比を入れてくるとこの方かなー。自分が根っからピーターパン人間なとこもあってちょい応えましたね。っらぃ。

 中盤の展開は確かに移入してればしてるほど苦しいところはありますが、尻上がりに好転していくシナリオが爽快な作品でした。そもそも漁師さんたちのは「無関心」が主体で悪評には「意図的に流布された噂」っていう原因がある問題でしたし、この例をはじめとして「若干気になる」描写にも全て納得のいく理由づけがなされていてマイナス評価を内心でつけるものにはなり得なかったというのが僕個人としての感想です。

 いやマジでよかったよ。黄昏シリーズもよかったけど、ライザのアトリエは過去イチ更新したと個人的には思います。不思議やってないのにその評価は早計では? いやでも俺がやった作品の中ではグンバツです。と言うかちょっと黄昏っぽさ出てましたよね。
 これシナリオだけに限った話ではないんですけど、ライザのアトリエってゲーム全体を通して「アトリエシリーズ」のイメージからより普遍的なJRPGに寄せていこうと言う意識が感じられた作品だったと思います。システム面での話をすると、調合・アイテムの使用・採取・特性と品質みたいな調合周りの根幹を成す部分はほぼそのまま残す&グレードアップしつつ、例えば友好度システム・ギルドを通じたお使い依頼の廃止であったりとか、これはライザが初ではないですけど日数制限システムの廃止だったりとか、そう言ったプレイフィールをガラッと変える要素を大幅に削ぎ落としてきましたよね。
 たぶん既存のアトリエシリーズだとシャリーが一番近かったのかな。「アトリエオタクは最初にやったアトリエを親だと思う性質がある」とは親しい某アトリエオタクの言ですが、まさにそれかもしれない。俺の親はシャリーのアトリエなんですよね。

 しばらくずっとアーランドやってたんですけど、アーランドは黄昏・不思議と比べても特に内政要素が強いというかかなりアトリエアトリエしてるアトリエで、特に直前にやったメルルは施設建設の順序であったり人口増やすためのアクションを挟むタイミングだったり減っていく人気を維持するためのクエスト消化だったりみたいな細々した数値の管理を楽しむゲームだったので、久しぶりに大味なプレイ感のアトリエができて「ああ、あれはあれで楽しかったけどやっぱここが故郷なんだなあ〜〜〜」と実感しました。まだルルア積んでます。しばらくライザの余韻に浸ったらやる。

 と、あんまりシナリオの話してないな。

 言い訳をさせてもらいますと、今作はいかにもJRPGらしく「シナリオのために錬金術がある」というようなゲームデザインをしてるように感じて、シナリオとシステムを切り離して語りづらいんですよ。

 良くも悪くも、アトリエって「アトリエをやるためにプレイする」作品である部分が濃かったと思うんですね浅いオタクからすると。特にアーランドはめちゃくちゃそれが色濃かったです。シナリオはそこそこオマケで、システムで遊ぶ部分がメイン。トトリは評価別れると思うんですが個人的には評価低くて、なんでかっていうとシステムとシナリオの両取りをしようとして中途半端になっちゃったから。あのルールでアトリエ遊ぶとなるとシナリオに割いてるリソースあんまないんですよ。「海の向こうめっちゃ日数かかるな、それどころじゃないし優先順位さげよ」で後回しになっちゃう。それだとせっかくのシナリオが意味ないですよね。必然的に二周目が本番になるんだけど、困ったことにそこに旧ロロナから引き継がれためちゃくちゃファジィな特性システムがかち合って、周回用の引き継ぎアイテムを作る指針が見えづらい。何が強いかわからないから着手するのに相当のエネルギーが必要になって、今ひとつシステムとシナリオの噛み合いがよくなく感じた、というのが僕のプレイした感想でした。
 それはともかく、シナリオとシステムってかなり密接に関わってて、うまく噛み合わないと結構バカにならないストレスが発生するんですよ。ちょっと出た順番わかんないんですが、新ロロナと同時期およびそれ以降のアトリエ、具体的には黄昏・不思議辺りは「シナリオとシステムの一致」がかなり徹底して検討されているように思ったのでライザも大丈夫だろうって思ってたんですが予想以上にきっちりシナリオに寄せて来てて感動でしたね。ほんとに。

 具体的にどこがどうって話しづらいんだけど、やっぱりボオス君はめちゃくちゃかわいかったし、クラウのおじさんは途中からレシピ交換おじさんになっちゃったけどちゃんといいパパだったしクラウの母親死んでなくてほんとに安心したし、リラさんレントのことかわいがりすぎててはよセックスしてほしいずっと修行しててほしいし、キロさん……だし、きっちりこれまでの積み重ね回収してからのあのED本当に最高すぎて最高すぎたし(語彙)、その全てをシステムが阻害しない出来になってて文句なしです。満点あげちゃう。

 強いていうならアンペルめっちゃ影薄かったなってのはあるんですがまあ後ろで控えてるぐらいがちょうどいい役回りでしたし、華々しい部分はDLCでカバーしてくれることでしょう。多分。

 シナリオの話全然しなかったけどシナリオの話はこんなもんかな。

システム周りの話

 アイテム切り替えてやる採取システム。これはガチで正解でした。めちゃおもろい。なんでも試したくなるしマップから出入りしちゃう。強いていうならどこで何とれたか覚えるのが大変。図鑑がマップ単位じゃなくてエリア単位で場所表示してくるのが悪い。

 あとリンケージ調合。これがめちゃくちゃよかった。なんのチュートリアルなしでも何やればいいかが一瞬でわかる。数字小さいとか入れるアイテムの特性欄文字薄いとか細かいストレスはあったものの、これまでのアトリエとは一線を画す快適さでした。これは相当練られたんだなというのがちょっと触れば伝わるレベル。

 採取と調合どっちもそうなんですけど、やっぱり「楽しみの中心にリスクがない」ってめちゃくちゃストレスないんですよね。採取で時間経過発生するとマップ出入りして大量に伐採なんてできないし、調合の方も同じアイテム大量に要求される場面少なくなかったですが、全く問題なくプレイできました。こっちはむしろ因果が逆な感じがありますね。「時間経過気にしなくていいから、調合に同じアイテムを大量に要求できる」という部分が強かった気がします。この辺のさじ加減もやってる側は一瞬で気付くんだけどやってみないとわかりづらい部分なのでちゃんと作り込まれてるなあと感じるポイントでしたね。

 アイテム複製機能も一応あったんですけどジェム消費やばすぎて流石に非現実的ですよね。そこでも、「複製はしなくていい」造りになってるからさして問題がない。量販店も自動調合ホムちゃんもなくても全然困らない。


 あと僕は戦闘システムめちゃくちゃ楽しめました。人はかなり選ぶと思う。
 今回のシステムのキモは「基本的に全操作は人類には不可能・さほどバリエーションのないオート戦闘に委ねる必要がある」部分で、ここを速やかにシステム把握して「あっ、今回のアトリエでは両脇はファンネルなんだな」ということに気付き、戦術をそこに合わせて組み替えられるかどうかだったと思います。
 僕はクラウディア使い始めてからここに気付いて切り替えました。

 仲間も全員アイテム持てるんですが基本的にはクイックアクションで時間止めてコンバート専用と割り切り、スキルでCC消費なしの回復が可能なクラウをメインキャラとして単体回復のぷにゼリー・全体回復のエネルジアニカ・蘇生のくす玉の三種と最強の攻撃アイテム1個を持たせて司令塔特化。脇二人は固定のライザ・火力と耐久のバランスがよく回復の手が回らなくても耐えやすいレントを起用して武器はスキル火力特化ビルドで最後まで駆け抜けました。基本的にこの戦闘システムだと火力出すのはオーダーとポジティブスタンス時の自動発動スキルに依存することになるのでスキル強化の価値がめちゃくちゃ高いんですよね。
 防具・装飾品は全て宝箱や店売り既製品のみ。調合品は一切使ってません。我ながら本当にどうかと思うけどこれでもHARDのEDまでさほど苦戦することなくいけました。万全の体制整えて挑んだのに敗北を喫したのは雷の大精霊だけだったかな。
 これは今作のいいところだと思うんですけど、既製品のスペックが、それが入手できるタイミングに調合で作れる防具のスペックよりはるかに高いんですよ。その代わりに調合製のアイテムはリビルドできるんですが、当然ながらシナリオが進むたびに次々上位素材が手に入っていく訳で、それに伴って新しいレシピが解禁される訳で、そうなるとせっかく頑張って強化してもすぐお役御免になるんですよね。最終盤はじっくり腰据えて作るだけの価値あるけど、それより前に作るのは基本的にめちゃくちゃ錬金が楽しくて仕方ない人ぐらいしか利がないんです。たぶんですけど、制作側はそれを見越して、シナリオ進めるのに十分なスペックの既製品をそこかしこに配置してるのではないかと感じました。こういう細かいバランス調整の跡が感じられる仕様は本当に気持ちがよくて好きですね。丁寧に作られたことを実感できる。

 ライザ・レント・クラウディアというメンバー構成は正直「後から武器レシピ解放するの要求素材多すぎてダル」という理由でレベル30後半にさしかかってから加入したリラ・アンペルをあんまり試せていない部分が大きくはあります。早くシナリオ進めたかったんだ……。面白かったから……。1周目終わって諸々余裕出てきたのでこの辺はゆっくり遊ぼうかなーと思います。モチベ保つかな。追加採取地来てない現状だとやりこみ要素薄そうなんですよね。まあ実のところあんまりやりこみ楽しむタイプのプレイヤーではないので薄かったら薄かったでいいんですけども。

不満点

 まあありましたよ。そこそこの量。むしろUIに関しては、我慢できる範囲ではあるという但し書きは付きつつ、かなり荒削りな印象を受けました。

 まずは図鑑。情報がめちゃくちゃざっくりしている。大変に助けられたのであまり文句は言えないんですが、そこそこ広い上に「オブジェクトによって採取品が変わる」という特性を持った今回に関しては具体的に採取できるマップまで表記してくれた方がありがたかったなと思います。一つのアイテムの場所探すために4、5マップ全部駆け回ってオブジェクト全部洗い出しみたいな作業やらされたの一度や二度じゃなかったので……。リスクないとはいえダルいのはダルかったですね。

 あとは調合の画面で特定の調合物がスキル環に必要になる場合は、その場で調合画面にジャンプさせてほしかった。一度入れたアイテム全部戻してレシピ探して調合して戻ってきてさっきまで入れてたアイテムまた入れ直して……とやるのはかなりの手間がかかりました。特に今作はレシピ変化による手探りでの調合が楽しい部分があったので、そこの楽しさをテンポの悪さで阻害されてしまうのはちょっと勿体無く感じました。

 そしてレシピ変化幅広すぎ! 過去作やってればやってるほど今回のレシピの増やし方に慣れない部分があったと思います。ソフィーみたいにいっそレシピ本購入がなくて、一部のイベントを除いてはレシピ変化でのみレシピが増えるシステムと割り切っちゃえばよかったのかもしれませんが、なまじ普通にレシピ書買えちゃう例も最初の方にあったために、「これのレシピ解禁されるのまだかなあ」と待ちわびていたらすでに解禁されてるレシピの4段階変化後だった、みたいなことがちょいちょいあって普通にキレてました。
 ただし、ここについては逆に今作から始めた人はこんな引っかかり方しないんだろうなーとも思いましたね。「レシピは書で増えるもの」って思ってるとなかなか見えない。

 本音を言えば逆引き機能が欲しいところですが、そこまでするのはちょっとヌルすぎというのであれば、サジェスト機能みたいなのあるといいですね。「これを作ってみると良さそうかも!」みたいなのを提示してくれると無駄な足踏みしなくて済むので助かります。
 未知のアイテムとか一応図鑑で確認できますけど調合品or採取素材の区別しかつかないですからね……モンスターが落とすのかマップで拾うのかすら教えてくれないのはややストレス過多ですね。先述どおりこのゲーム採取のバリエーション広すぎるので、わかってるのにわからないが頻発する。

 これに関してはもう「風の精の靴入手難易度高すぎやろ!!!!!!!」の一言に付きますね。めちゃくちゃフロンティア精神持っててレシピ変化の張り紙アイコンが消えないと気が済まない人種か、とにかく死ぬほど調合が楽しい人種じゃないと辿り着くのに相当時間かかると思いました。しかもそこそこ重要度の高いアイテムでそれをやられるのは。。。みたいな。


 んー、そんなとこですかね。ライザ感想。とりあえずめちゃくちゃ面白かったよ。買ってよかった。