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【ちょっとだけネタバレあるよ】ライザ2クリアしたブログ

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 やりました。いや面白かった。めちゃくちゃ面白かった。微バレあるので続きから感想書いていきまーす。

よかったとこ:システム面の正統進化感・ストレスのなさ、戦闘がめちゃくちゃオモロい

 一番はこれ。この手のシリーズ化ゲームでありがちな「新要素頑張って追加しすぎて面白さが消える・別ゲーになる」みたいなことが全くない。これ地味だけど結構すごいことだと思うんだよな。

 前やった「ライザのアトリエ」とプレイ感の面でほとんど代わりがないので一切のストレスがなくスッと入れる。これは完全に邪推だけど、「ライザ2の盛り上がりを見て直前駆け込みで前作やった人が混乱しないように」って配慮があるんじゃないかと思ったんですよね。

 売れ線ゲームのやり方じゃん……って思ったし実際売れてるのでなんのケチの付け所もない。

 システムはいろんなところが成長してて奥深さが増してるんだけど、個人的に解消されてよかったなと感じる改善点は3点。

 まずひとつ、「サブイベントの更新頻度がめちゃくちゃ細かく、小さくなって忘れにくくなった」。

 もうひとつは「レシピ購入を廃止して先の見えるスキルボードに全振りしたことによって、レシピ変化で手に入るレシピか否かの判別がつきやすくなった」。

 最後に、「マップレベルでのファストトラベルができるようになった」

 今回の探索は「遺跡を調べる→調査メモを埋めてイベント専用レシピを開放する→調合して先へ進む」というサイクルが基本になって進むんだけど、絶対にイベント専用レシピが挟まるからことあるごとにアトリエに帰る機会があるんですよね。

 今までのアトリエだとサブイベントの解放って章単位だったりしたんですけど、今回は「遺跡に到達」で1段階、専用アイテム調合で1段階、アイテム使ってシナリオ進めると1段階、みたいに細かく解放されるんですよ。これがめちゃくちゃ助かる。

 前のイベントの記憶が薄れないうちに次がやってくるし、街に戻る機会も多いから消化があんまり手間じゃない。マップに全部表示されるのも最高。

 前作って拠点が離れ島のアトリエだったのにサブイベントの進行は村が主体で、うっかり探索に熱中してるとそもそもサブイベ解放に気づかないことも多かったんですよね。これは本当にありがたい改善だった。

 で、2つ目は前作の感想記事で愚痴ったやつ。「レシピ変化に重要アイテムぶち込むならレシピ購入制度は廃止してほしかった」という旨の愚痴を吐いたのですが、実際そうなりました。

 スキルボードも似たようなもんじゃね? と思ったあなた、甘い。スキルボードは最初から先の見通しが立つ上に錬金しまくって極限まで解放すれば序盤でも8割ぐらいは見えるんですよね。これはかなり自由度を上げるいいシステムだったと思います。

 リターンが一本道な「錬金レベル」と違って、「パネルをどう取っていくか」という部分にも選択する楽しさがあるので、錬金しまくるモチベーションとしてもちょうどいい。特に特性が弱い序盤はあんまりガッツリ錬金したくない人なんですけどスキルボード取りたすぎて結構やっちゃったよね今回は。

 最後。これは本当に神。神である由縁が分かりやすすぎるのであんまり書くことはないんですけども、単に便利というだけでなく微妙に面倒な「マップの奥地」にいきたい時にいっこ先のマップ選んで戻るって選択肢ができたのが本当に楽だった。

 戦闘が面白い話。

 ライザひとりの間は「あれこのシステムクソダルくない!?」って思ってたんですが人数増えるごと、錬金で使えるアイテムが増えるごとに評価が変わっていき、中盤あたりには神になりました。

 うまく言えないんだけど、細かい隠し仕様が多いうえにとにかく楽しいんだよな。

 特に個人的に一番嬉しかったのはコンバートシステムがなくなったこと。戦闘中のアイテム仕様が無制限になったし、コンバート用のアイテムとかも持たなくていいので戦術の幅が広がる。この辺はたぶんコアドライブとの兼ね合いで排除されたんだと思うけど、グッジョブという他ない。

 コアドライブも解放は結構あとになるもののいろいろ遊べるいい要素だと思う。初期解放の四星の極光がシンプルに使い勝手いいのも嬉しい。でもオーロラウェーブはさすがにぶっ壊れだと思うんだよな。条件クソ軽いわりにめちゃ強い。

 アシストオーダーを出してくる時間も特に妨害がなければほぼ一定なので戦闘のパターンを組みやすく、ズレを埋めるために「ライザのオーダー出ても即攻撃せずにちょっと待ってから3コンボすると最後の攻撃がセリさんのオーダーに引っかかっていい感じに両方オーダー達成できる」みたいな細かいけどちょっと嬉しい発見があったりして、「ゲームを楽しんでいる」感を存分に味わえる。

 相手がスキル発動してからダメージを受けるまでの間にオーダースキルを割り込ませると相手のスキルがキャンセルされる仕様に気付いてからは「ボス戦など単体の強敵との戦闘ではあえてオーダーを発動させないよう立ち回って打ち消しとして使う」という立ち回り方もするようになったり。

 また、「開始時CC」という概念があるのも楽しかった。中盤は前作と同じくクラウディアをメインキャラで進めてたんだけど、終盤に天文時計使いだすと開幕CCが5あるライザがメイン張らざるをえなかったんだよな。

 ライザで時計使って即クラウディアにチェンジしてCCためて……、みたいなことを考え始めるとこれがもう楽しい。

 最後の方は、開幕ライザ時計→ちょっと殴ってCC溜めてライザ時計+エネルジアニカ=オーロラウェーブでAP効率バカ上げてクラウディアのバフを3連発して属性攻撃値上げて属性アイテムでぶっ飛ばす戦術が基本になりました。

 今作はコアエレメントと属性アイテムのCCを2下げる(は?)ぶっ壊れアクセのおかげで属性攻撃の方が使い勝手いいと感じたんだけどどうなんでしょう。火力もクソ高いし。識者の見解が待たれる。

 オーロラウェーブでAP溢れさせて氷エレメントつけたクラウディアがCC1になったクライトレヘルンをクイックアクションで投げ続ける戦術がオススメ。気付いたら敵が消滅してます。

 全員がアイテム使える&CCシステムの変更によってアイテムで火力出す戦術がバカほど取りやすくなったので相対的にスキル火力の重要度は下がったのかなーという所感でした。まあ途中で武器更新するのダルくなって火力出なくなったからってだけだと思うんですけど。

 前作のクリアレベルが49だったのに比べ今回は80越えですが、レベル上げないと勝てなくなったからこんなに高くなったってわけでもなく。普通に進行上倒す必要があった敵と新アイテムの試し斬りぐらいしかしてないし、むしろ探索中のザコ戦は基本逃げてたレベルです。

 ので、単純に今作はめちゃくちゃレベル上がりやすいだけだと思います。

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 比較用前作。プレイ時間も13時間ほど伸びてて、これは調合をめちゃくちゃやってたからって部分はあるものの、シンプルにボリュームも前作以上だった印象。

 そういや採取面の言及忘れてた。今作の採取は「どのエリアだろうと同じオブジェクトからは同じアイテムが採れる」のが神だと思います。一部エリア限定のオブジェクトが存在することで世界観が出るし、これが採りたい!ってなったときに探すべきものがわかりやすいのが最高。

 じゃあどうやってゲームの進度による取得アイテムの差を出すの? って話なんですけど、それを採取アイテムに発現させる効果でやっちゃうのがありそうでなかったんだよな。この辺りも錬金モチベをガッツリ上げてくれる要因になりました。

 ゲームとしてはめちゃくちゃ高水準で、ほとんど非の打ち所がないです。錬金システムがどうしても煩わしく感じてしまう人種以外は全員にオススメできるRPG

よくなかった点:シナリオが(前作比で)やや薄味。あと文字が小さい

 特になし!!!!! って言い切っちゃってもよかったんですけど、これは一応挙げときたい。

 今までのアトリエとは大きく空気感の異なる「大人と子供の対比を中心とした成長物語」だった前作に対し、今作はライザたち自身がある程度大人になっちゃったのもあって、良くも悪くも「いつものアトリエ」的なシナリオだったように感じました。

 まあ別にそれが悪いってわけでもないし、エンディング直前のフィーのシーンではちょっと泣いちゃったぐらいには嫌いじゃないシナリオなんだけど、前作とは味付けが結構違うのでびっくりしちゃったなという話です。

 セリさんの描写もなー。途中参戦だったとはいえちょっと薄いんだよな。一応「故郷を滅した錬金術を憎悪してる」ってキャラだったらしいんですけどほとんどその辺の感情を出さないうちにデレちゃったので、もうちょっと深堀りしてほしかった。パティちゃんの心情描写はあんなに尺割いたのに……(おかげでめちゃくちゃ可愛い子になってましたけど)

 あと異界にいったりキロさん出てきたりがなくて微妙に肩透かしだったって部分もなくはない。

 文字は小さい。最後はあんまり気にならなくなったけどやっぱり小さい。たぶんテレビでプレイする前提のサイズ調整なんだと思うんですけど、一応携帯機であるSwitch版でも出してるんだからSwitch版だけでもいいので文字大きくする機能つけていただけませんかガストさん。

 ざっくりとこんな感じで。

 あとここまで読んでくれた方への㊙︎攻略情報だけ書いて締めたいと思います。

 杖採取レベル3(2以上? 到達時点で3だったので不明)だと、「北の大地→水精霊の隠れ郷」入ってすぐ右側に置いてあるタルからディバインリキッドとユグドールの湧水がわんさか取れ、これをジェム還元すると1つあたり900〜1100ほどのジェムが手に入ります。

 今作は同じエリアにファストトラベルした際にも採取ポイントの再配置が行われるので、「入ってすぐ右杖振り」→「即マップから入り直し」を繰り返すと5分(12月11日17時11分追記:3分で回れました。草)ほどでカゴいっぱいの換ジェムアイテムが手に入ります。

 だいたい1周あたり170000ジェムほどと時間効率もクソほど良く、中盤の錬金に革命が起こるのでめちゃくちゃオススメポイントです。