やるぞやるぞやるぞやるぞ!!!!!
今回はBEST弾ということで種族デッキ単位の評価が中心で、カード単体の性能は言及するもののメインの評価とは別個になってます。ご了承ください。
評価は5段階、基準は強さも参考にしつつ、主眼は「個人的にワクワクするか」否かです。よろしく。
ゴッド・ガルド ★(★)
最後までカード出た結果、マ〜〜〜ジで意味がわからなかった。2コス初動ゴッドがまさかC・ロマノフ1枚とは……。ゴッド・ガルド・ワードのエマジェンかゴッドのアシスターのどっちかはあると思ってたのでツインパクトのレオポル見えた時点で猛烈に嫌な予感はしました。
出力のキモになるのは墓地を肥やしてゴッドを出す呪文2種なんだけど、これが微妙。
プライマル・サーガはカードは強いが結局4の動きで2→3のジャンプアップがなく、動きを早めようと思うとゴッド以外のカードを絡めざるをえない。ゴッドが減ったらデスアポロヌスが軽減できない、と悪循環。
今回の新規でまともに展開を作れる4〜5コスも少なく、R・R・Rはまあまあやれるもののトータルで見れば世紀末の善悪を超えない印象です。オーパーツ銃にチェンジしながら2ハンデスするカードとしてはかなり悪くなさそうですが、ゴッド・リンクしない方が強そうなのがなんともはや。
プロジェクト・ゴッドも本体はゴッドじゃないしクリーチャーでもないからランダム墓地肥やしで落ちるとめちゃくちゃ邪魔。2のゴッドがCロマしかいないせいで、ここから動き出せなかったら3でポンしたゴッドが生き残ったうえで相手がメタクリを出さないお祈り前提。都合が良すぎる。メカ・ゴッド・ノヴァOMGよりも制圧力が低いのもあって最大値で見てもあっちに勝てなさそうだし。
結論として、どうにかしてプロジェクト・ゴッドなかったことになんねーかなという気持ちになりました。殿堂してもらって一向にかまわんよ。

正直デッキとして見るのはかなり厳しい印象なので★。ですが、邪眼魔凰デス・フェニックスの面白そうさだけは加点要素なのでここを抜き出すなら★★です。変なことできそうなのでいっぱい変なことしてあげたいですね。
サンプルリスト

いろいろツッコミどころはあると思うんですが、いったん飲み込んでいただく方向で。結局DOOMデリート以外まともなフィニッシュ手段がなさそうなのでこれになりました。
ザ・ダラーはかなりクオリティの高い初動で、このデッキ的にはトリガーが上面に付いてるメリットがほとんどないもののクリーチャーにルーティングと火力が付いてるのは本当に偉い。ジャオウグリラも同様。
プライマル・サーガ+世紀末の善悪の出力はかなり常軌を逸しています。凄まじい勢いで墓地を肥やしながら手札を整えつつ2ハンデス、しかもトリガーでそれができる可能性があるのは強い。世紀末の善悪はDOOMの下敷きにしてデリート撃った後のG-NEO耐性付与としても使えるので、入れない理由が本当にないです。
今回は新弾のカードを優先採用したかったので水闇火ベースで組んでますが、サブ文明を火から光に変えて世紀末の善悪に寄せるパターンもアリだと思います。フリルでメタ除去の択を取れるのがめちゃ良いです。
偽神類ゾロスターもちょっと楽しそうで、ターン開始時のゴッド・メクレイド5が世紀末の善悪かプライマル・サーガに繋がるのがなかなかイケてる。これもゴッドアシスターがいればめちゃくちゃ使いやすかったんですが……うーーーーーん。
ソニック・コマンド ★★★

レッドマッドが狂ったように強い、以上! カード単体の評価は余裕で今回の新規で最強だと思います。
デッキ全体としての動きが大幅に変わったわけではないですが、ジャストダイバーによる分割プランの追加、カリスマゾーンと合わせてマナからの展開が加わり、総じて「マナを伸ばして選択肢を広げてから走る」ということがしやすくなったのがアップデートポイントだと感じています。
反面、そもそもが最高速レベルのビートダウンデッキということもあってギアが一段上がった感じはなく、大きく弱点を克服した感もさほどないのが本音です。もちろん選択肢が広がるのは歓迎すべきことですけどね。
ギミック的にガチャガチャする要素があるわけでもなく、ワクワク度基準ではやや低め。ザ・ランドの5マナは個人的にはかなり評価低いです。4までで戦いたいデッキだからなー。既存の要素も組み合わせればちゃんと戦えるデッキにはなってると思います。個人的には覇道の決闘が受け札として相当強いのがかなり好きですね。
サンプルリスト

まずはシンプルに新要素を活かした形。レッドマッドのジャストダイバーにアンタップ要素を掛け合わせると1ターン中に相手のシールドを5枚割り切るのが容易なので、2パンで相手のシールドをなくしてからトリガーでターンをもらって詰みを作るのがメインコンセプトです。
クロックで水単色を確保できるおかげで地龍神の魔陣の運用をしやすいのがキモで、2ターン目にこれでレッドマッドやカリスマゾーンを探してマナに置く動きがイチオシ。

こっちは前弾のパワー革命チェンジを併用する構築。永遠の絆がメタ除去として強すぎる!
レッドマッドで2点刻みながらジャストダイバーのチェンジ元を作り、次ターンにスピードアタッカー召喚→レッドマッドチェンジドギラゴン逆を決めれば離れない打点でリーサルを形成できるのが大きな強み。面で戦うデッキに対してはかなりやれそうかな?
デモニオ ★★★★
このテーマ、難しすぎるだろ!!!!!!
シールドという限定的なリソースをどう配分するかが明暗を分ける変わったテーマ。初手に応じてシールドの消化プランを考えていかなければならないので、カードゲーム的な楽しさがめちゃくちゃ詰まったデッキになりそうな予感がしています。相手が攻めてきた時のことも考えないといけないのがマジで難しいぜ。
適当に強いカードをポンポン放り込んでると多色が押し寄せてきて死んだり、アトム・ジャオウガがS・バックと併用したかったり、盤面の進化元枚数維持のためにタマシードもある程度採用したかったり……と構築にもかなり幅が出そう。組み手の思想が出そうでいいなと思います。

難しい点として、このデッキの能動的な展開は大部分をグレイテスト・ジャオウガに依存しています。こいつが一回着地するとリソースじゃぶじゃぶに5コス以下踏み倒しがついてきて好き放題できるんだけど、こいつを引き込んだうえで進化元も出したいのでやはり縛りは厳しいカードだなーという印象。3マナで投げたらシールドを2枚喰ってしまうのも思考停止できない部分。出ただけでは仕事せず、殴らないといけないのもムズいっすね。
総じていろんな部分に制約がある分、それをどう考えるかが楽しいテーマという印象。強いと思うし、触ってて楽しそうなのがいいよね。
サンプルリスト

モモキングダムと組んだりも候補としては上がったんですが、ひとまずは素材の味を活かす準デモニオ単で。ヘルコプ太は名誉デモニオ。不名誉か???
ジャオウガ8はゲドウ大権現と選択枠かなーといった感じ。こっちは手打ちでも十分強くて3打点。あっちはアトム・ジャオウガでS・バックして押し付け作る時にポン置きでメタを張れるのが強い。触ってると3打点欲しくなってきたのでジャオウガ8優先したものの、マジで環境と好みかなーと思います。
ゴウケン齋は5コス以下単色デモニオのなかで最強かつ、3ターン目のグレイテストジャオウガ+ゴウケンが通ったらかなり逆転しづらいので個人的には入れたい寄りかな。マナに置けるだけでも価値があるのに出しても強いのは助かる。
アーマード・ドラゴン ★★★★
ん〜〜〜難しい!

触ってみて感じますが、ヒカリスマの強さはホンモノ。3点あるのが本当にめちゃくちゃ偉いです。ゲームを終わらせる気概がある。
シールドを追加しながら高効率の打点を押し付けられるのはちゃんと強いものの、出力が革命チェンジに依存しすぎているので引きの噛み合いがめちゃくちゃ要求されるのが大変だなと思います。
手札調整手段に乏しく、序盤にコケたら後から巻き返すのが難しいデッキでもあります。山上3枚から1枚手札か表向きでシールド、みたいなカードはもうちょい欲しかったな。
色配分もかなりシビアで、マイハマヒカリスマカクメイジンがほぼ各4必須かつ2ターン目→3ターン目と単色置きを要求されがちなデッキなので、多色は入れれてあと2種類程度。できれば1種3〜4枚に抑えたいですが、入れたいカードが軒並み多色でかなり構築が息苦しいです。
総じて、強く使うのはかなり難しいテーマだなーというのが正直なところ。多色重たすぎにつき単色カードでどうやってコンセプトの穴を埋めるか、という構築に終始するかなと思います。
ただしワクワクという観点から見れば、「シールドを表向きに置ける」ことでG城やギャラクシールドと組み合わせて遊びの幅を広げられるのはかなりの好印象。
個人的には雷光の聖騎士やバルザークで相手ターン中に手札を捨てることでニバイケンを投げつけてヒカリスマのチェンジ元にするデッキとか面白そうだなと思ってます。変すぎるから。
(追記:聖騎士、ブレイクを置換して手札捨ててるからマッドネス出ないじゃん!大変失礼いたしました)
サンプルデッキ

真っ当に強く組むならこういう感じかな? 素早く殴り切るよりもボードコントロールや受け展開も視野に入れた構築です。
アーマード外の敬虔なる警官とザゼ・ゼーンが革命チェンジメタに強く、メインギミックとは別軸の対策を要求するので便利。ザゼ・ゼーン→マントラ・ルピアでメタ寝かせてからザゼで上踏み→マントラ・ルピア攻撃時チェンジカクメイジンでシールド追加してさらにザゼ誘発とか。
ヒカリスマが3打点なのでザゼ2点→チェンジヒカリスマ3点+ザゼアンタップでそのままダイレクトまで行けるのも良き。

マイハマ+パルフェ、鎧ドライブ+カクメイジン、2ターン目の上ブレムーブを2種搭載した攻めっ気マシマシのチェンジ軸。とりあえず2ターン目に5を着地させとき、3でドロソorお出ましだッチでヒカリスマを引っ張ってきてそのままヒカリスマチェンジするのが狙い。
メタにはマジでめちゃくちゃ弱いのでおもちゃだなーとは思うものの、革命チェンジの面白さってこういうのだよなーとも。
ミラーの枠はボルシュゴスでもいいかなーって思ってます。下がヒカリスマ引っ張ってこれるのいいよね。
ロスト・クルセイダー ★★★★★
なんか、強くない???

まず、フカフチノカミがちょっとビビるぐらいやる気があります。まず出ただけでドローがあるし、返しに除去されても置き土産を1体残していける。ここでワダシストとかを出せば次ターン以降小型を一気に並べられますし、2枚目持ってたらもうお祭り開始。
ここを引けてないゲームは若干難しいものの、水文明ということで反則ドロソのストリーミング・シェイパーが使えますし、アレグルなどもオプション軽量獣としてかなり優秀。ロスト・クルセイダーはもちろんできれば多い方がいいですが、そんなにこだわりすぎなくてもいい塩梅でもあります。
展開としてはゆったりですが軽量メタやトリガーは充実しており、特に無理攻めに対してロスト・サイン+ミヅハノオオミカミによる大規模リセットカウンターのリスクを常にチラ付かせられるのはこのコンセプトの明確な強みだと思います。個人的にこのギミックを減らすのはナシかな。オプションでペテンシーがあるのも込みで、心理的負荷が押し付けられます。
プチプチ小型を潰されるのは厳しいものの昨年のデュエキングにワダウケノミコトという破壊除去に一定の耐性を付与する手段も収録されており、採用カード次第で想像以上に対応範囲が広いなーと感じています。
全体的にカードパワーは低いのでなんも持ってないタイミングでゴリ押されるとマジであっさり負けうる点、水文明主体なので相手のメタの除去が難しく、特にキャディ系のコスト参照メタに対しては明確な回答を持っていない点など、穴も多いテーマではあります。
しかし、単色主体のギミックなので色バランスでデッキがごちゃごちゃすることがなく、新カード全員がだいたい同じ方向を向いているのがかなり好印象。コンセプトのまとまり度合いで言えば今回の5テーマの中でも1、2を争う出来だと感じました。
かなり環境と相手に依存するのでめっちゃ強いかと言われると難しいですが、俺は好きだなーという塩梅です。
サンプルデッキ

いったんこんな感じで提出。基本的には評価のとこで話した通りのデッキなので、あまり言うことはないかもです。
軽量メタは同じカードを並べてもあんまり意味がないので、全体的に散らしてます。敬虔なる警官がここでも強く、キャディやセガーレを弾きながら盤面に出てくるので次のターンのフカフチに繋がり、しかも手札に戻ってくるのでまたロックとして使える仕様。ワダウケやワダゲコで戻してもいいよね。
メタ除去としては、他にもパーフェクト・アルカディアとかもいいかなーとは思ってます。シールド除去2連打も除去+リソース回収もかなりえらいし、トリガーしたら盾追加したっていい。ちょっと重いのは気になるものの、選択肢のひとつ。
ワダゲコは個人的にかなり高く評価していて、ワダシストが絡むと2マナでロックを連打できたり、3シェイパー→4ワダゲコ+フカフチみたいな展開を作れるので1コスのカードがある価値は大きめ。使い回しやすいのもあって2枚あったら十分ですが、不採用はちょっと寂しい。
ムルムル守神宮はマジで趣味です。ワダウケと並べて全員モヤシブロッカーにしたらウザいだろうな〜! のカード。メメントの全タップより手出しの軽さを評価してます。
今回は以上! また次弾でお会いしましょう。















