もの置き

てきとうに色々書きます

デュエマ「カリスマBEST」スパムレビュー(デッキもあるよ!)

 やるぞやるぞやるぞやるぞ!!!!!

 今回はBEST弾ということで種族デッキ単位の評価が中心で、カード単体の性能は言及するもののメインの評価とは別個になってます。ご了承ください。

 評価は5段階、基準は強さも参考にしつつ、主眼は「個人的にワクワクするか」否かです。よろしく。

ゴッド・ガルド ★(★)

 最後までカード出た結果、マ〜〜〜ジで意味がわからなかった。2コス初動ゴッドがまさかC・ロマノフ1枚とは……。ゴッド・ガルド・ワードのエマジェンかゴッドのアシスターのどっちかはあると思ってたのでツインパクトのレオポル見えた時点で猛烈に嫌な予感はしました。

 出力のキモになるのは墓地を肥やしてゴッドを出す呪文2種なんだけど、これが微妙。

 プライマル・サーガはカードは強いが結局4の動きで2→3のジャンプアップがなく、動きを早めようと思うとゴッド以外のカードを絡めざるをえない。ゴッドが減ったらデスアポロヌスが軽減できない、と悪循環。

 今回の新規でまともに展開を作れる4〜5コスも少なく、R・R・Rはまあまあやれるもののトータルで見れば世紀末の善悪を超えない印象です。オーパーツ銃にチェンジしながら2ハンデスするカードとしてはかなり悪くなさそうですが、ゴッド・リンクしない方が強そうなのがなんともはや。

 プロジェクト・ゴッドも本体はゴッドじゃないしクリーチャーでもないからランダム墓地肥やしで落ちるとめちゃくちゃ邪魔。2のゴッドがCロマしかいないせいで、ここから動き出せなかったら3でポンしたゴッドが生き残ったうえで相手がメタクリを出さないお祈り前提。都合が良すぎる。メカ・ゴッド・ノヴァOMGよりも制圧力が低いのもあって最大値で見てもあっちに勝てなさそうだし。

 結論として、どうにかしてプロジェクト・ゴッドなかったことになんねーかなという気持ちになりました。殿堂してもらって一向にかまわんよ。

 正直デッキとして見るのはかなり厳しい印象なので★。ですが、邪眼魔凰デス・フェニックスの面白そうさだけは加点要素なのでここを抜き出すなら★★です。変なことできそうなのでいっぱい変なことしてあげたいですね。

サンプルリスト

 いろいろツッコミどころはあると思うんですが、いったん飲み込んでいただく方向で。結局DOOMデリート以外まともなフィニッシュ手段がなさそうなのでこれになりました。

 ザ・ダラーはかなりクオリティの高い初動で、このデッキ的にはトリガーが上面に付いてるメリットがほとんどないもののクリーチャーにルーティングと火力が付いてるのは本当に偉い。ジャオウグリラも同様。

 プライマル・サーガ+世紀末の善悪の出力はかなり常軌を逸しています。凄まじい勢いで墓地を肥やしながら手札を整えつつ2ハンデス、しかもトリガーでそれができる可能性があるのは強い。世紀末の善悪はDOOMの下敷きにしてデリート撃った後のG-NEO耐性付与としても使えるので、入れない理由が本当にないです。

 今回は新弾のカードを優先採用したかったので水闇火ベースで組んでますが、サブ文明を火から光に変えて世紀末の善悪に寄せるパターンもアリだと思います。フリルでメタ除去の択を取れるのがめちゃ良いです。

 偽神類ゾロスターもちょっと楽しそうで、ターン開始時のゴッド・メクレイド5が世紀末の善悪かプライマル・サーガに繋がるのがなかなかイケてる。これもゴッドアシスターがいればめちゃくちゃ使いやすかったんですが……うーーーーーん。

ソニック・コマンド ★★★

 レッドマッドが狂ったように強い、以上! カード単体の評価は余裕で今回の新規で最強だと思います。

 デッキ全体としての動きが大幅に変わったわけではないですが、ジャストダイバーによる分割プランの追加、カリスマゾーンと合わせてマナからの展開が加わり、総じて「マナを伸ばして選択肢を広げてから走る」ということがしやすくなったのがアップデートポイントだと感じています。

 反面、そもそもが最高速レベルのビートダウンデッキということもあってギアが一段上がった感じはなく、大きく弱点を克服した感もさほどないのが本音です。もちろん選択肢が広がるのは歓迎すべきことですけどね。

 ギミック的にガチャガチャする要素があるわけでもなく、ワクワク度基準ではやや低め。ザ・ランドの5マナは個人的にはかなり評価低いです。4までで戦いたいデッキだからなー。既存の要素も組み合わせればちゃんと戦えるデッキにはなってると思います。個人的には覇道の決闘が受け札として相当強いのがかなり好きですね。

サンプルリスト

 まずはシンプルに新要素を活かした形。レッドマッドのジャストダイバーにアンタップ要素を掛け合わせると1ターン中に相手のシールドを5枚割り切るのが容易なので、2パンで相手のシールドをなくしてからトリガーでターンをもらって詰みを作るのがメインコンセプトです。

 クロックで水単色を確保できるおかげで地龍神の魔陣の運用をしやすいのがキモで、2ターン目にこれでレッドマッドやカリスマゾーンを探してマナに置く動きがイチオシ。

 こっちは前弾のパワー革命チェンジを併用する構築。永遠の絆がメタ除去として強すぎる!

 レッドマッドで2点刻みながらジャストダイバーのチェンジ元を作り、次ターンにスピードアタッカー召喚→レッドマッドチェンジドギラゴン逆を決めれば離れない打点でリーサルを形成できるのが大きな強み。面で戦うデッキに対してはかなりやれそうかな?

デモニオ ★★★★

 このテーマ、難しすぎるだろ!!!!!!

 シールドという限定的なリソースをどう配分するかが明暗を分ける変わったテーマ。初手に応じてシールドの消化プランを考えていかなければならないので、カードゲーム的な楽しさがめちゃくちゃ詰まったデッキになりそうな予感がしています。相手が攻めてきた時のことも考えないといけないのがマジで難しいぜ。

 適当に強いカードをポンポン放り込んでると多色が押し寄せてきて死んだり、アトム・ジャオウガがS・バックと併用したかったり、盤面の進化元枚数維持のためにタマシードもある程度採用したかったり……と構築にもかなり幅が出そう。組み手の思想が出そうでいいなと思います。

 難しい点として、このデッキの能動的な展開は大部分をグレイテスト・ジャオウガに依存しています。こいつが一回着地するとリソースじゃぶじゃぶに5コス以下踏み倒しがついてきて好き放題できるんだけど、こいつを引き込んだうえで進化元も出したいのでやはり縛りは厳しいカードだなーという印象。3マナで投げたらシールドを2枚喰ってしまうのも思考停止できない部分。出ただけでは仕事せず、殴らないといけないのもムズいっすね。

 総じていろんな部分に制約がある分、それをどう考えるかが楽しいテーマという印象。強いと思うし、触ってて楽しそうなのがいいよね。

サンプルリスト

 モモキングダムと組んだりも候補としては上がったんですが、ひとまずは素材の味を活かす準デモニオ単で。ヘルコプ太は名誉デモニオ。不名誉か???

 ジャオウガ8はゲドウ大権現と選択枠かなーといった感じ。こっちは手打ちでも十分強くて3打点。あっちはアトム・ジャオウガでS・バックして押し付け作る時にポン置きでメタを張れるのが強い。触ってると3打点欲しくなってきたのでジャオウガ8優先したものの、マジで環境と好みかなーと思います。

 ゴウケン齋は5コス以下単色デモニオのなかで最強かつ、3ターン目のグレイテストジャオウガ+ゴウケンが通ったらかなり逆転しづらいので個人的には入れたい寄りかな。マナに置けるだけでも価値があるのに出しても強いのは助かる。

アーマード・ドラゴン ★★★★

 ん〜〜〜難しい!

 触ってみて感じますが、ヒカリスマの強さはホンモノ。3点あるのが本当にめちゃくちゃ偉いです。ゲームを終わらせる気概がある。

 シールドを追加しながら高効率の打点を押し付けられるのはちゃんと強いものの、出力が革命チェンジに依存しすぎているので引きの噛み合いがめちゃくちゃ要求されるのが大変だなと思います。

 手札調整手段に乏しく、序盤にコケたら後から巻き返すのが難しいデッキでもあります。山上3枚から1枚手札か表向きでシールド、みたいなカードはもうちょい欲しかったな。

 色配分もかなりシビアで、マイハマヒカリスマカクメイジンがほぼ各4必須かつ2ターン目→3ターン目と単色置きを要求されがちなデッキなので、多色は入れれてあと2種類程度。できれば1種3〜4枚に抑えたいですが、入れたいカードが軒並み多色でかなり構築が息苦しいです。

 総じて、強く使うのはかなり難しいテーマだなーというのが正直なところ。多色重たすぎにつき単色カードでどうやってコンセプトの穴を埋めるか、という構築に終始するかなと思います。

 ただしワクワクという観点から見れば、「シールドを表向きに置ける」ことでG城やギャラクシールドと組み合わせて遊びの幅を広げられるのはかなりの好印象。

 個人的には雷光の聖騎士やバルザークで相手ターン中に手札を捨てることでニバイケンを投げつけてヒカリスマのチェンジ元にするデッキとか面白そうだなと思ってます。変すぎるから。

(追記:聖騎士、ブレイクを置換して手札捨ててるからマッドネス出ないじゃん!大変失礼いたしました)

サンプルデッキ

 真っ当に強く組むならこういう感じかな? 素早く殴り切るよりもボードコントロールや受け展開も視野に入れた構築です。

 アーマード外の敬虔なる警官とザゼ・ゼーンが革命チェンジメタに強く、メインギミックとは別軸の対策を要求するので便利。ザゼ・ゼーン→マントラ・ルピアでメタ寝かせてからザゼで上踏み→マントラ・ルピア攻撃時チェンジカクメイジンでシールド追加してさらにザゼ誘発とか。

 ヒカリスマが3打点なのでザゼ2点→チェンジヒカリスマ3点+ザゼアンタップでそのままダイレクトまで行けるのも良き。

 マイハマ+パルフェ、鎧ドライブ+カクメイジン、2ターン目の上ブレムーブを2種搭載した攻めっ気マシマシのチェンジ軸。とりあえず2ターン目に5を着地させとき、3でドロソorお出ましだッチでヒカリスマを引っ張ってきてそのままヒカリスマチェンジするのが狙い。

 メタにはマジでめちゃくちゃ弱いのでおもちゃだなーとは思うものの、革命チェンジの面白さってこういうのだよなーとも。

 ミラーの枠はボルシュゴスでもいいかなーって思ってます。下がヒカリスマ引っ張ってこれるのいいよね。

ロスト・クルセイダー ★★★★★

 なんか、強くない???

 

 まず、フカフチノカミがちょっとビビるぐらいやる気があります。まず出ただけでドローがあるし、返しに除去されても置き土産を1体残していける。ここでワダシストとかを出せば次ターン以降小型を一気に並べられますし、2枚目持ってたらもうお祭り開始。

 ここを引けてないゲームは若干難しいものの、水文明ということで反則ドロソのストリーミング・シェイパーが使えますし、アレグルなどもオプション軽量獣としてかなり優秀。ロスト・クルセイダーはもちろんできれば多い方がいいですが、そんなにこだわりすぎなくてもいい塩梅でもあります。

 展開としてはゆったりですが軽量メタやトリガーは充実しており、特に無理攻めに対してロスト・サイン+ミヅハノオオミカミによる大規模リセットカウンターのリスクを常にチラ付かせられるのはこのコンセプトの明確な強みだと思います。個人的にこのギミックを減らすのはナシかな。オプションでペテンシーがあるのも込みで、心理的負荷が押し付けられます。

 プチプチ小型を潰されるのは厳しいものの昨年のデュエキングにワダウケノミコトという破壊除去に一定の耐性を付与する手段も収録されており、採用カード次第で想像以上に対応範囲が広いなーと感じています。

 全体的にカードパワーは低いのでなんも持ってないタイミングでゴリ押されるとマジであっさり負けうる点、水文明主体なので相手のメタの除去が難しく、特にキャディ系のコスト参照メタに対しては明確な回答を持っていない点など、穴も多いテーマではあります。

 しかし、単色主体のギミックなので色バランスでデッキがごちゃごちゃすることがなく、新カード全員がだいたい同じ方向を向いているのがかなり好印象。コンセプトのまとまり度合いで言えば今回の5テーマの中でも1、2を争う出来だと感じました。

 かなり環境と相手に依存するのでめっちゃ強いかと言われると難しいですが、俺は好きだなーという塩梅です。

サンプルデッキ

 いったんこんな感じで提出。基本的には評価のとこで話した通りのデッキなので、あまり言うことはないかもです。

 軽量メタは同じカードを並べてもあんまり意味がないので、全体的に散らしてます。敬虔なる警官がここでも強く、キャディやセガーレを弾きながら盤面に出てくるので次のターンのフカフチに繋がり、しかも手札に戻ってくるのでまたロックとして使える仕様。ワダウケやワダゲコで戻してもいいよね。

 メタ除去としては、他にもパーフェクト・アルカディアとかもいいかなーとは思ってます。シールド除去2連打も除去+リソース回収もかなりえらいし、トリガーしたら盾追加したっていい。ちょっと重いのは気になるものの、選択肢のひとつ。

 ワダゲコは個人的にかなり高く評価していて、ワダシストが絡むと2マナでロックを連打できたり、3シェイパー→4ワダゲコ+フカフチみたいな展開を作れるので1コスのカードがある価値は大きめ。使い回しやすいのもあって2枚あったら十分ですが、不採用はちょっと寂しい。

 ムルムル守神宮はマジで趣味です。ワダウケと並べて全員モヤシブロッカーにしたらウザいだろうな〜! のカード。メメントの全タップより手出しの軽さを評価してます。


 今回は以上! また次弾でお会いしましょう。

デュエマ逆札篇第2弾スパムレビュー

 「機運」。

 5段階でやります。かなり主観的に「つえー」と思ったかどうかです。評価基準もその時々によるので一貫性が欲しい人は合わないかもです。基本的には「自分の動き」優先で環境的にどうかは考えないものの、周囲に相性いいカードあるかはそれなりに評価基準に影響します。

 逆に現状あんまり相性いいカードないけど唯一性が高くテキストに強さを感じられる場合も評価に影響あり。

《烈しき団長 ドギラゴン逆》

 5。

 さすがに。離れないのも十分ヤバいけど負けないのがやりすぎです。顔に突っ込むのにリスクを背負いづらいし増えた2マナを確実に活かせる。

 個人的には極限ファイナル革命を強く切れるかがなんだかんだでかなりゲームに響くなあと思ったので出すタイミングは大事にしたい。

 出すタイミングで横が広がっていればいるほど強いのは言うまでもなく、デザイナーズのボスカツ逆を使った成長軸はわかりやすくかなり正しい活用法だと思う。ちゃんと新構築ができそうなのもいいね。

 実は巨大天門の援軍かもしれないとはちょっと思った。ウェルキウェルキドギ逆→終了時マナからペルフェクトはさすがにオワ。これもずっと言われてたことではあるけど、自分のターン中オニカマスみたいな出てから除去するメタが能力解決するより先に耐性被せられるのもすごい。

 あらゆる踏み倒し連鎖のゴール地点に据えられるスペック。さすがに凄い。

《燃える禁断 ドルマゲドンW》

 4。

 まさかこんなに使ってみたいカードになるとはなー。
起こってる事象がめちゃめちゃ強いわけじゃないんだけど、ルーター初動+封印による墓地肥やしで2マナ分の仕事が終わってるからあとの本体は実質タダなのがミソ。

 熱血V龍や魔V王、スカーレッドゾーンと色の合うSR軍団が全員こいつの方向いてるのもあってかなりやる気がある。ほんとにARCだと思う。

 侵略と革命チェンジを組み合わせてゲームメイクすると本当にめちゃくちゃ面白そうではあるものの、火闇両面侵略をたくさん積んだら多色がデブすぎるのだけはマジでいかんともしがたくて、下のカードで緩和されるかと思ったらそこをケアするカードは結局追加されなかったのが悩みどころではある。

 素直に侵略か革命チェンジかに寄せ切った方がよいんだろうなあ。ムズい。

《「業流」の頂 ゾロ・ア・スタート》

 3。

 メタ能力は最初常時だったけどさすがに完封はヤバすぎて相手ターン中の縛りが付いた類いじゃないかなという雑感。

 クリーチャー主体のデッキはこいつが着地するだけでだいたい滅びるだけのパワーを持っているほか、ミリオンベジータとかの「召喚以外」封じやとこしえとかの「手札以外」封じと組み合わせるとクリーチャー完封を作れるのはけっこうエグい。

 ももミノまで絡めたらほぼ打開が不可能で、ラパダイスやプラントボの邪魔もしづらい無色ということで大真面目にキャベッジ系のデッキの詰め筋バリエーションとして採用可能だと思う。

 が、いかんせん使えるデッキが限られるし、顔にあんまりいきたくないのでマッハファイターからチェンジして~とか考えはじめると縛りがキツい!ので3。こいつで顔に5点行くのはほんとに微妙だと思う。

 ダンテ槍でタップ的作ってからチェンジするとめちゃくちゃニチャれて楽しいかも。1回超次元に送って超次元から出てきてダンテに引っ掛かってで2ターン遅延ですってよ奥さん。キモいだけすぎる。

《天V王 エバーラスト》

 4。

 どうしても地味さが勝っちゃうなー。全然弱いカードではないと思うものの、見た目でつえー!って感じがしないがエンコマ好きの贔屓目入れて4。

 本質としては「とにかく退かしづらく、歩くだけで一方的にメタを退かし続けられる殴り手」なのだろうなだとは思っていて、ギャラチャからこいつが出てきてダンテⅫチェンジにリーチかけたり、ハッキャ→こいつで面を1ターン繋いでドギ王道やドギ逆に繋がってる絵を想像するとまあまあちゃんとウザそうだから見た目の印象値よりかなり強いんでは?と思っている。

 盾送りにするエレメントに一切の制限がなくフィールドやタマシードを飛ばせるのはもちろん、自分をシールドに送るふりして盾2枚拾ったり、トリガーで出てきたスパークイエローとか奇跡そのものとかカーネルとかを盾に送り返せたりと器用すぎる。

 ドラサイ天門るるラフと対応してる踏み倒し手段も幅広く、出てきたら邪魔なのを除去してもいいし山上から盾追加してもいい。今注目のザゼゼーンなんかともシナジーアリ。なんか書いてたらもっと強そうな気がしてきたな。

 まあでもなんだかんだで種族がえらいのが一番えらいと思うっす。

《龍V王 Q.E.D.》

 5。

 ちゅ、ちゅよしぎぃ~~~!!! こいつが開封生まで隠されてたの犯罪だろ。今弾のトップレアだと思います。スキルツリーが違うから単純比較できないけどドギ逆と戦えるレベル。

 出ただけで2~3アド取るし、ジャストダイバーだからそもそも退かせないし、どうにかして無理やり退かしてもカード実行効果で手数取り返すどころか下手したらこいつ出しなおしてそのままアド取るしで本当にやってられない。

 ブロッカー持ってるのもめちゃくちゃ邪魔で、まともな対処手段が本当にない。

 世紀末の善悪見たときに感じた「生物としての格の高さ」と同列のものを感じている。こいつはさすがに早出しするだけの価値があるのでアイ・オブ・ザ・タイガーの評価がまた上がりました。どういうこと???

《魔V王 デスシラズ》

 3。

 2と迷ったけど流石に起こる事象は強いか……で3に落ち着く。墓地進化ってまあまあ条件キツいっすよの顔つき。

 世間的には3tオーパーツ銃が取り沙汰されてる印象だが、初速はイケてもどんどん落ちていくと予想。メタはキツいしトリガーは取りこぼすし、そもそも2でルーターと闇のクリーチャーをどっちも抱えないといけないし、そこまでやってランハン一発で瓦解しかねないし……で適当に突っ込んで強いパッケージじゃないという認識。

 先手はともかく後手どうすんの?とか、パッケージ揃わなかったときどう戦う?がブラッシュアップできたらいけるのかなあ。ジャヴェールデドダム入れてクリンラビィとか添えつつラジオで出力作るとか?うーん、ピンとこない。

 反面マゲWを起点に侵略やスカーレッドゾーンを絡めて戦っていくのはめちゃくちゃ楽しそうで、相方が最強の初動なのはもちろん、デッキ全体がガンガン墓地を肥やしてガンガン攻めていく方を向いているので、メタ張られても3マナ8000で2点入れ+次のターン開始時に墓地肥やしできればOK!な展開を作りやすそう。単色だからマナに置きやすいしな(重要)。

 総じて「こいつの運用を前提としたデッキ」だとめちゃくちゃ足引っ張って、逆に「それなりに最速で出せるし中盤から終盤の有力な選択肢だけどメインギミックがこいつに依存してないデッキ」とはかなりいい仕事するなーって思ってます。グッドスタッフくん。

《熱血V龍 ガイギンガ》

 5。

 すみません俺こいつのこと好きだ。

 出て殴るだけで2アド確定、踏み倒しに文明指定もなくデッキ構築の幅が∞。外した分が手札に入るし、当たってたとしても出さずに手札に入れる選択肢があるし、融通が効きすぎる。

 コマンドをタコ盛りにした火闇でマゲW→鬼寄せガイギンガして侵略や革命チェンジでガンガン攻めるもよし、シンプルに軽量級メタビートの総大将にするもよし、というか別に革命チェンジ軸のドラゴンデッキでメンデルスゾーンから3ターン目に出るだけでクソ強くね? 踏み倒し止まってても手が伸びるのはマジですごいだろ。

 今回で一番好きなSRはこいつかもしれません。めっちゃいい。遊び甲斐がある。

《永遠の絆》

 3。

 マジでわからん。進化元が自然縛りなのがめちゃ厳しくて……。自然単色かつクリーチャー要求となると防御札としての運用は正直かなり厳しいと思うので、基本的には手札から進化して殴ることを想定する。

 汎用性とか使ってみたさとかで決めると2だが、専用構築では結構火を吹くスペックをしているようには見える。のでギリ3。

 ボンボヤージュとかみたいな「3コストサポート」でどれだけ活躍の幅を伸ばせるか。

 マジでわからんので言えることが少ないです。わりと2寄りで見てる。

《時の団長 ミラダンテ槍》

 3。

 う〜〜〜〜ん4にしたいところなんですけどねえ。刺さるデッキと刺さらないデッキのギャップがありすぎるカードだなあと思います。

 決して悪いカードではないと思うが、ミラクルステラが競合として強すぎる。あいつジャストダイバー持ちかつほとんどの状況で盤面に干渉できるのがな。

 もちろんチェンジでマナ支払わず出せるメリットはデカいものの、こういうカードを使うデッキがわざわざ8000以上で殴りながらチェンジダンテ槍したい場面ってはたしてどんくらいあるのだろうか。なんか、ミラダンテⅫにチェンジしながら唱えるジャッジメント・タイムみたいな味がしてる。めっちゃ強いんだけど、強いんだけどな〜みたいな。タップ能力もフリーズじゃないし。いやまあ実質フリーズではあるんだけども。こいつ出した返しのターンに起き上がるから次の的にできないんだよな。

 ただ素直に殴るデッキはマジでこいつ着地するだけでゲーム終わりかねないし、相手のクリーチャーが横に並んでてファイナル革命のドローが機能する状況だとありえへんぐらい強いとは思う。めちゃくちゃピーキーなカード。

 2tザゼゼーンから3t〜4tでチェンジしてる時は間違いなく4か5ある。

《百族の団長 プチョヘンザ斧》

 2。

 うーん、こいつを使いたいデッキがありません。

 5マナまでにこいつと革命チェンジ元が揃わない場合「こいつ噛ませて踏み倒し誘発リスク抱えながら運ゲー仕掛けるぐらいだったらそのままマナ伸ばして手札からプレイした方が良い」になり、ついでに誘発が攻撃終わりなうえに除去耐性皆無だから顔に4点突っ込みながらチェンジすると一瞬で破産する可能性があり、そこまで考えるとまともにこいつにチェンジする動機のあるチェンジ元が《龍装者 トメイテオ》ぐらいしかいません。ナメてるのか。令和8年やぞ。

 単体スペックの高いキャベッジなら踏み倒しも運用しやすいかと思いきや、多色入りのラパダイス基盤を回したことがある方ならあのデッキの多色が本当にクソほど足を引っ張るのはご存知かと思います。無色かつ確実にロックを運用できるゾロ・ア・スタートを差し置いてこいつにしたい理由があまりにもなさすぎる。

 しかしかっこいいしいざちゃんと着地するとまあまあ返しづらくて困る可能性はなきにしもあらずなのでまあギリ2点かな。ロマンだけはちゃんとあるから。

《完璧団長 オーパーツ銃》

 5。

 最速着地狙いのこいつは本当に微塵も評価してないけど、先に2点刻んだ状態から残り3枚のシールドを割り切りつつ相手のデッキの勝ち筋を止めて出てくるオーパーツ銃は相当厄介だと思います。能動的に相手盾0自分クロックが作れるみたいなもんだしな。

 それ自体はまあドギ逆でもできるんだけどこいつはファイナル革命で毎ターンチャンスがあるのがえらい。マッハファイターで急速に面を壊しにいけるジャヴェール、先に置いておいた8000の殴り先を用意しつつケアしきれない範囲をカバーできるチャクラデルフィンあたりは相性良さげ。

 適切に使えばめちゃくちゃなスペックしてるのは間違いないのでこの評価です。流石にカードは強いぜ。
 

《傷だらけの革命 スカーレッドゾーン》

 3。

 現時点のプールだと踏み倒したい5コスがあんまりないのが気になります。熱血V龍がたぶん一番強いし相性いいんだよな。

 軽量横並べで出力安定させる軸だとアーテルとかも組み込めて幅が広がるものの、問題はそいつら軒並みパワー7000以下なのよ。こいつから出して2枚目のこいつになれるカードがとにかく足りてない。

 侵略とかで出力確保する前提であればパワーが低くてもいいけど、それはそれで多色がタコほど重くなるなど構築上の問題あり。せっかくのスペックを十全に活かしきれるプールが足りてないので世間的にはちょっと評価低めかなー、という印象です。まあ実際楽しいとは思うけど普通の3〜4killビートダウンデッキと比べた時の独自性は? って言われたらかなり難しいしな……ヴェノムランブルがうまく使えるところ?

 熱血V龍とのコンビはマジでめちゃくちゃ味すると思います。

《V頂神話 カツムゲン》

 3。

 個人的な結論は「ムズいガル・ラガンザーク」。こいつの本質はクソデカメタクリなんだろうなと思います。

 ターンを問わないのでトリガークリーチャーに強烈な牽制として機能するのがキモ。バトルに勝ったらアンタップもあるのでトリガーブロッカーで止まらない殴り手としても一定の価値があります。

 別に弱いことはやってないなーという印象なんだけど、単体で勝つわけじゃないので、そのためにこいつに1枠使うならバスターとかでよくないかと言われるとかなり困る。

 ただ独自性は結構高く、アウトレイジのおかげで「俺たちの夢は終わらねぇ!」の弾適性とかはかなり高そう。アウトレイジデッキにはかなり革新起こってる説?

未着について

 今緊急でブログを書いてるんですけども。今最高にホットな仮面の愚者「未着」について話をさせてください。

 4.2で更新された書籍、【未着物語集】に書かれた未着についての情報を軽くまとめると、

・未着は謎のワープ現象に囚われており、自分自身でも行き先をコントロールできず、彼を必要とするところに現れる

・真面目すぎる愉悦の美学を持っている:「笑いが必要な場所や危機が迫る場所に行き、自分から盤上に上がって、ゲームの駒として全てを楽しむ」

 これを読んで最初に思ったことは、「なんか、サンポっぽくね?」

 ヤリーロ-Ⅵでのベロブルグへのサンポの関わり方や、なぜあいつがあんな場所にいたのかの説明としてかなりしっくりくるし、あるいは今までに明かされた彼自身の行動理念に近いものがあるように感じられて、今僕のなかでは未着=サンポ説がかなりホットになってきてます。

 4.0更新の書籍でもいくつか未着の名前は出てきており、その中の【ブラーチの辞表】にも触れておきたいです。ここでは「ワールドエンド」の元バーテンダーブラーチが未着について言及しています。

 彼は未着のことを「あれほど愉悦に満ちた愚者はいません」と評したうえで、最後にブラーチが未着の残したジョークを書いています。以下引用。

"「今のパブをご覧ください。外がどれほど荒廃していようとも、ここに逃げ込みさえすれば安泰でいられる。愉悦は本来、もっと輝くべきなのに、愚者たちはジョークにふさわしい代価を払おうとはしない。彼らの笑い声の裏にあるのは、第二の繁栄がもたらした醜さと腐敗だけ」。

「外の世界と比べてみるといい。自分が何を笑っているのか、それすら分からない連中こそ、この宇宙で1番のジョークだと思わないか?」"

 これにもちょい気になるところがあって、鉤括弧で区切られた前半と後半で語り手が違うっぽいんですよね。前半はサンポの台詞って言われたらめちゃくちゃ納得できる語り口。ただ後半は別人っぽい。これが意図された演出だという前提のもとにわかに浮かび上がってきてる仮説が、

「サンポ=未着、帰寂=未着の仮面(のうちのひとつ?)」説。

 ただこれにはいくつか課題があって、まず時系列わかんない問題。ブラーチと未着がいつの人かわかんねえけど帰寂=外界天魔の主よりも前からいたとすると10琥珀紀=約1000年前にはいたことになります。
 まあそれ自体はギリありえるんだけども、【パブ宣言】の文末にある「最終解釈権の所有者」リストでサンポより未着の方があとに名前がある……というかサンポが前すぎるし未着が最近すぎるんですよね。
 愚者が適当に名前書いただけとか誰かが騙ってるだけというセンは正直全然ありうるのでどこまで考慮に入れていいのかわかんねえ……。

 次に、サンポの仮面は花火が保管していた問題。ただ、花火と火花の例から愚者が複数の仮面を持ちうることはわかっているので、なんとも言いがたい問題ではある。

 なんかさすがにここまでいくとだいぶ妄想が強めではあるものの、未着とサンポになんか関連がありそうだなあと思ったというお話でした。
 

顔知らぬ いただきますを 目に浮かべ いそいそと詰める みじかい木の葉 -短歌探偵タツヤキノシタの話-

 「短歌探偵タツヤキノシタ」を読んだ。舞城王太郎作品はめちゃくちゃ数が多くて、新参の僕はたぶんまだ2割も読んでない。ある程度名の知れてるところは押さえてるけど……まあそれだけだ。「ディスコ探偵水曜日」は傑作だと思うけど人にオススメするかと言われたらうーんだし、「九十九十九」は最初に読む作品としては絶対に不適当だった。「世界は密室でできている」は、オススメするにあたってけっこういいと思う。

 ただ、今までに読んだ舞城作品のなかでダントツで読みやすく、ダントツですべての人にオススメできる作品だった。「作品を読む」こと、人の心を思うこと、それに主体的に関わっていくこと、そういったことの大切さを、短歌の謎を通して小学3年生のキノシタタツヤが学んでいく物語だ。「国語の教科書」だと思ったし、身の回りで読んだ人もだいたい近しい感想を抱いていたのが面白かった。小学生にはちょっと難しいかもしれないけど、中学生なら読書感想文の課題図書になってもおかしくないと思う。そんな塩梅だ。

 いろいろ言いたいことはあるんだけど、それを言葉にするのは僕の役割ではなく、本書の中に示されている。あまり行儀はよくないんだけど、ひとつだけどうしても心に刺さった一節があったので引用させてほしい。僕はこの作品の祈りが、ここに凝縮されていると思った。

 じゃあだとすればこの短歌のすべてが出鱈目ってこともありうるのか?
 それはない。僕に送られてくる短歌にはちゃんと意味があり、筋が通るのだ。
 僕が今間違えてるだけだ。
 短歌を疑わず、自分を疑え。

 4月30日までは本編第1章にあたる「第1首」が公開されているので、興味のある方はぜひ読んでみてほしい。本音を言うと、興味のない方にも読んでみてほしい。それだけの魅力が詰まった作品だと、僕は思った。

https://note.com/nanarokusha/n/ne74b0b9c681d

雑記 -番宣番組の話-

※今回はいつにもまして主観的で偏った内容が多いのでご了承ください。

tver.jp

 番宣番組、本当にありえへんぐらい面白い。2回見たくらい面白い。このご時世に同じものを2回見るってマジで相当のことがないとで、今回は久しぶりに「相当のこと」が襲ってきた。

 Twitterでも言ったんだけど、僕はクリエイターの持つ「危機感」が大好きだ。テレビは今わかりやすく危機に瀕していて、時代の大きな岐路に立たされている。数年前まではだいぶあぐらをかいていたテレビも、ここ1、2年ほどは各社「あれ、頑張らないとヤバくね?」にシフトしてきている気がする。ここで踏ん張らないと、勝負の土俵に立てなくなる瀬戸際なのは、実際にそうなのだろう。

 でも、これは、桁違いだ。本当に群を抜いている。テレビ好きがテレビのために鳴らす警鐘であり、テレビがテレビ好きのために叫ぶ宣誓だ。こんなにもテレビが好きだと連呼しながら、今のお前らつまんないよと叱咤し、その末路を最大限バカバカしい形で提示している。こんなポーズを取っていながら、テレビを存続させるためにちゃんと日テレ春の新番組の「番宣」を行なっているのも一貫性があって凄まじい。1週目の時点で思っていたけど、2週目に入ってからその覚悟がより際立った。

 この企画を日本テレビが通した時点で、もはや制作チームの目論見はすでに完遂されたと言っていいだろう。上層部がこの企画を承認し、地上波で放送される。そのプロセスを通過してこの映像が我々の元に届いているという事実が、すでにテレビ好きにとっての希望なのだから。

 その事実を、そしてその結果現れた「それ」を面白いと思わないのであれば、きっとその人にとってテレビは必要ないのだと思う。逆説的に、俺は思ったよりもテレビが好きなのかもしれないと思わされた。

 考察バラエティ番組を番宣しながら考察ブームをぶん殴ってるのも面白いよなー。「大事なのは合ってる間違ってるじゃなくて、テレビの中の人と同じ考えになったら嬉しい、という情動だ」って切り口で「正解を求める考察」を袖にしてるのはめちゃくちゃ好きだし、結果この番組に対して「考察勢」がヘソ曲げてるのもめちゃくちゃ面白い。そういうとこやぞ。

 リアルタイムでテレビを付けて見られなかったのがちょっと残念だ。そんな番組だった。面白かったです。

 一番好きなボケは「蔵王権現」です。

楽園漫記の方程式を全部集めたのでフレーバーテキストを見るブログ

 方程式フレーバー面白すぎ!!!!!!

 今回のフレーバーには大まか2種類ありそうで、①歴代請謁者の話 ②アッハが宇宙に散りばめた愉悦のゲーム
 どっちかというと①の話が中心っぽい感覚。「庭師」とかは前回の姫子が参加した幻月遊戯の参加者として書籍に名前が出てましたね。
 ②は詳細不明ですが、月下奇譚で言及された内容もあっておもろかった。ドーラエーモン星はふざけろって思った。

 いくつかのフレーバーは同じ出来事やグループでまとめられそうだったので、気になるとこをピックアップしつつカテゴリに分けて並べていきます。

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二相楽園そぞろあるき

 二相楽園楽しすぎにつき、気になったテキストのスクショを保存していってます。オンパロスまではこの後に答え合わせが待ってる前提でテキスト読めたけど、今回はまだまだわかんないこと多くて違った面白さがあるね。

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