もの置き

てきとうに色々書きます

ヒストリックブロールで使ってるゴロス統率をめっちゃ雑に紹介するブログ

↑これです



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……と、お約束も挟んだところで、改めてリスト解説。

基本方針

 ひたすらインスタントを構えてドローソースでリソース優位を取って、仕掛けられそうなタイミングで《時間のねじれ》や《荒野の再生》、《ドミナリアの英雄、テフェリー》といったマナ的に隙を生みにくいアドバンテージ源を通して妨害マウントを維持したまま重量級フィニッシャーを押し付けられる体制を確立。

 最終的には《思考のひずみ》や《破滅の根本原理》で相手のリソースを全て抜き去ったうえで統率者をすべて打ち消し、《不屈の巡礼者、ゴロス》か《偉大なる統一者、アトラクサ》のクロックを押し付けるか《ドミナリアの英雄、テフェリー》の奥義を押し付けて勝つ、典型的なコントロールデッキ。

 軽量統率者と真面目に渡り合うにはタップアウトしている隙など一切なく、真面目に勝つ気があるのであれば多少の差はあれどこの形に収束すると思っている。別にブロールで勝っても特に何かもらえるわけではないので、遊んでも全然いいけど。

採用カード解説

統率者:《不屈の巡礼者、ゴロス》

 まずは僕個人の《ゴロス》という統率者についての理解から。

 大きく強みは3つあって、まずは、

①色拘束がない

 極論、デッキに森と世界樹だけいれて緑単にしてもゴロス統率はデッキとして成立してしまう。これが一番ヤバい。

 流石に青緑ベースが一番強いとは思うが、別に青白ゴロスでもいいし、赤緑ゴロスでもいいし、マルドゥゴロスでも組もうと思えば組める。

 《ゴロス》が不特定マナ5マナで唱えられる都合上5色デッキであるにもかかわらず5ターン目までに5色を揃える必要がないため、統率者がマナベースにかける負担が非常に少ない。

 本来は「5色全部使えるのは強いけどマナベース難しいよね」という理論で釣り合いをとっているので、ベースの色数を減らして序盤を安定させつつETBで世界樹を持ってきて好きな色のフィニッシャーを自由自在に使えるのはかなりズルい。

 さらに、相手からすればゲームが始まってみるまでカラーリングが読めないため、キープの段階ですら裏目を発生させうる。

 強弱だけに止まらず、ブロールのルールをハックしているカード。

②出ただけでアドバンテージを取れる

 戦場に出て即除去されるだけで1ターンをフイにする統率者は、出た時にアドバンテージを取れる統率者と比べて明らかに数段劣る(お前のことだぞ、《樹の神、エシカ/虹色の橋》)。

 カウンターは「打ち消されない」統率者以外全てに当たるため仕方ないにしても、相手の除去1枚で即退場して2マナ重くなって帰ってくるだけ、では話にならない。インスタントを要求するならともかく、ソーサリータイミングでの除去すら許すようでは尚更だ。

 《ゴロス》は、除去されなければ次のターンに能力を起動して膨大なアドバンテージを獲得できるため、相手からすればマスト除去のカードだ。……しかし、《ゴロス》は戦場に出た時点で既にアドバンテージを取っている。

 増えたマナは2回目の《ゴロス》に費やしてまた土地を伸ばしてもいいし、手札に抱えたドローソースやそのほか強力なフィニッシャーに費やしてもいい。マナが増えれば増えるほどカウンターを構えながらビッグアクションを押し付けやすくなる、

 また、普通であればちょうどのマナで統率者を出して除去されると次のターンにはプレイできないが、マナが増える統率者はその限りではない。強い統率者がだいたいマナに関連する能力を持っているのはこの辺りが理由だと伺える。

③デッキが統率者に依存しない

 《ゴロス》は強いが、言ってしまえばやってることは「土地1枚持ってくるだけ」である。

 もちろん起動型能力のおかげで生き残れば莫大なアドバンテージを獲得できるし、消耗戦の末に着地した《ゴロス》はあっという間にゲームを決するが、無理に起動型能力を通さなくともデッキに詰め込まれたたくさんの妨害とドローソースと強力なフィニッシャーたちは、それらだけでも強力なコントロール・ランプデッキとして機能してゲームに参画できる。手札のカードだけで戦い続けて12マナ貯まるまで一度も統率者に手を掛けなかった試合も少なくない。

 言うなれば、《ゴロス》統率は「デッキが統率者をサポートしている」のではなく、「統率者がデッキをサポートしている」。

 しかし、相手からしてみれば生き残った《ゴロス》の起動型能力は脅威的に過ぎるし、実際に暇だから起動した《ゴロス》からうっかり《全知》や《思考のひずみ》がめくれてそのままゲームが終わってしまった試合は1度や2度では済まない。

 運次第では一撃でゲームを決定しかねない《ゴロス》は結局のところマスト除去で、その分のテンポ損を《荒野の再生》や追加ターン呪文、そのほか重量級の爆アド呪文で咎めてやるのがこの構築の基本方針だ。

つまり、統率者としての《ゴロス》は、

・強力なマナサポートであり、
・除去・打ち消しを誘引する優れたデコイであり、
・消耗戦に持ち込んだ後の継続的アドバンテージ源であり、
・ブン回りの上ブレ要素を持ったフィニッシャー。

 となる。強い。

 弱点もほとんどない(採用するカードが自由なので)が、明確に厳しさを感じるのは2マナ統率者。というか大体のデッキが2マナ統率者相手に後手取ると厳しいが……。

 対策として考えられるのは、《致命的な一押し》、《切り崩し》、《稲妻》、《剣を鍬に》、《貴族の不面目》、《証人保護》あたりの1マナ除去を多めに採用すること。

 汎用性やマナベースへの負担の面で適当に採用するのはなかなかに難しいが、特に《貴族の不面目》、《証人保護》は統率者領域に追い返さず盤面に貼り付けたまま除去できるためかなり有力。《剣を鍬に》も汎用性の高い除去であることや、2マナ以降にも優秀な起動型能力封殺オーラが揃っていること、あとは4マナの全体除去を色々採用しやすくなることを考えると、バントカラーにまとめると軽い統率者にはだいぶ戦いやすくなりそうではある。

 ……こういう色変更が気軽にできることが《ゴロス》の強みのひとつだと思う。

《竹林の神》・《樹上の草食獣》

 1ターン目に除去に怯えずマナを伸ばせるたった2体のクリーチャー。1ターン目に強引に置いて2ターン目にタップイン処理しつつ2マナ構える動きが本当に強い。先手だと強みの押し付け、後手だと捲りに貢献してくれるマナ加速は極力入れるべきだと思っているが、マナクリーチャーは色々不安定なので個人的にはあんまり信用してない。この辺りは好みかも。

 《竹林の神》は終盤に魂力で土地を止めないのが構える動きと非常に噛み合っているので最優先。《樹上の草食獣》は終盤ニートだがラガバンやバラルの攻撃をふんわりキャッチできるので序盤に強い。到達はえらい。

 弱点はとにかく手札の土地要求が重いこと。3ランドスタートなんぞしようものなら一瞬で土地が詰まりかねない。まあ前借りしてるだけっちゃそうなので結局詰まってるんじゃんっていうのはそうなんだけど。

《洗い落とし》・《白鳥の歌》・《神秘の論争》

 1マナカウンター枠。《払拭》とか《唱え損ね》とかも試したけど結局マトが狭すぎて微妙だな〜って印象。《呪文貫き》はマジで簡単にケアされるし。

 《洗い落とし》は言わずもがな、《神秘の論争》は強い統率者が基本的に青いので最序盤はほぼ洗い落とし。

 《白鳥の歌》は打ち消し合戦はもちろんエンチャントに当たるのがかなりバカにならなくて、大して強くないのに数がそこそこ多い《樹の神、エシカ/虹色の橋》や《収穫の手、サイシス》にクリティカルヒットする。もちろん英雄譚や払拭の光系の除去エンチャントに当ててもいい。

 2/2飛行トークン与えるのは無視できないデメリットだけど、負けるよりは全然いい。どっかで全除去に巻き込みたい。

《夏の帳》

 打ち消し合戦最強。手札破壊ケア最強。対《戦争の犠牲》最強。最強。

 特に《否定の契約》相手には打ち消しじゃなくてこれで返すと5マナ要求が残ったままになるのめちゃくちゃヤバい事が起こる。

《暗黒の儀式》

 ズル呪文。黒い統率者を使う最大の強みと言ってもいい。《不屈の巡礼者、ゴロス》は5色なのに5色じゃないので不正利用できる。

 色拘束の問題で活用できるカードは限られるものの、わかりやすいところでは2t目マナ加速→4t目《思考のひずみ》なんかを押し付けるとコントロールは一瞬で顔面崩壊。《戦争の犠牲》や《告別》といったマスデスとも相性がよく、重いところはとことん重いこのデッキとの噛み合いは悪くない。

《思考囲い》

 基本的には仕掛ける前の前方確認が主な仕事。1ターン目に撃てなくもないけどそんなにハンデスハンデスで相手の手札をズタボロにするデッキじゃないのであんまり噛み合わない。どうせ後引きで解決されるし。

 コントロールには有効だけどインスタントの動きを増やせばもっと効率良く相性改善できるので個人的にはそれほど好みじゃないが、これに関しては流石にカードが強すぎるので採用。

《渦巻く知識》

 あんまり強くないけどハンデス相手にカードを逃したり、「どうしても次のターン中にアンタップ1マナが欲しい!」って局面だったりすると強引に撃ちに行ったりする。

 あと、終盤はデッキトップ積み込んで《ゴロス》起動で無理やり重量級カードを踏み倒したりするのに重宝したりしなかったり。

 よほど特定の解決策を探しにいかなければならない状況か、ハンデス避けかでもなければ、基本的にはシャッフル手段とセットでしか使わない。幸いにしてこのデッキは《ゴロス》という外付けシャッフル装置がいるのでまだ活用しやすい方ではある。

《ジュワー島の攪乱》、《記憶の欠落》、《否認》、《物語の終わり》、《方程式の改変》、《対抗呪文》

 2コスカウンター軍団。6枚しかなかったっけ!?

 2マナ打ち消しもかなり色々考慮した結果このラインナップに落ち着いてる。妨害の選択肢はめちゃくちゃ幅広いので採用するカードが難しいが、優先順位は「最低限の軽さ」>「統率者を守れる(=打ち消し合戦に強い)」>「相手の統率者に当たる」>「その他のカードへの有用性」という感じ。

 《本質の散乱》は打ち消し合戦に弱いうえにPW統率者に当たらない。《軽蔑的な一撃》も同じく。こっちはPWに当たるが軽い統率者に当たらないのが本当に痛い。

 《物語の終わり》は統率者であればコストに依らず消せるうえ、打ち消し合戦では使えないが基本的には消されない前提でプレイしてくる起動型能力を消せる点が見どころ。《ゴロス》ミラーで7マナ消すとかなり勝てる。

 《方程式の改変》は「機械兵団の進軍」で手に入れた最新カードで、軽い統率者と打ち消しほぼ全般に当たるのが魅力。だいぶ乱暴だが感覚的には「《キナン》を消せる《否認》」って感じ。あんまり強くない場面もあるので一概には言えないが、強いデッキはだいたい軽いのでTierの高いゲームほど活躍できるかな、という印象。

 採用候補としては《ナーセットの逆転》と《ドビンの拒否権》の2種。どちらも色拘束がやや厳しく、統率者に当たらない妨害を増やしてもな……となって不採用。

 《ナーセットの逆転》は相手のビッグアクションをパクるのが強いのはもちろんだが、自分の重量級ソーサリーで相手の打ち消しを釣り出して打ち消しの対象になってる自分の呪文をコピーしつつ手札に戻すのが最強。《時間のねじれ》や《出現の根本原理》でこれが決まると基本勝つ。ただしカウンターとしてはソーサリーかインスタントにしか当たらず、手札に戻すだけなので微妙。

 《ドビンの拒否権》はマナベース的に白の捻出が絶対に安定しないので渋々不採用。終盤も強さが損なわれない、というか終盤こそ強いカードではあるので、序盤に使いづらいデメリットに目を瞑っての採用は割とアリ。

《探検》、《成長のらせん》、《連携探索》、《北方行》、《耕作》、《秘儀の印鑑》、《冷鉄の心臓》

 2〜3マナ域のマナ加速カード群。

 「引いて手札から土地を置く」「山札から土地を探して置く」、「マナファクト」の3パターンあるが、土地を伸ばすカード以外信用していないのでマナファクトはかなり少なめ。

 というか3マナのマナ加速に至ってはインスタントで動ける《連携探索》と土地を1枚手札に抱えて3→5を確定させる《耕作》の2種しかない。なぜなら3ターン目にフルタップしてマナソースを出すとだいたい2マナ構えられないから。このデッキは常に2マナ構えながら動きたい。《耕作》は手札に土地を持って来れて4ターン目以降も強いので特例。

 今思うと魂力で相手のエンドにマナランプできる《大狸》、《狩猟の神のお告げ》は相当アリかも。今度試します。

《ゼンディカーへの侵攻》

 デッキと相性良さげなバトルだからとりあえず入れてみたけど、なんか重いし別になくてもいいっちゃなくてもいい。

 一応《爆発的植生》亜種の4→7ランプカードの中ではこのカードが一番強いとは思う。こいつ《ゴロス》で一発ドツくだけでひっくり返って4/4警戒になるんだよな。

 早々と返しにいくよりは終盤完全にコントロールしきった後にクロックを早めるために使いたい。

《衝動》、《新たな知識の探究》、《痛ましい絆》

 インスタントで動ける軽量手札調整スペル。三者三様の優秀さがある。

 《衝動》はとにかく柔軟性が高く、状況に合わせたカードを探せるのが強み。土地を探してる時が一番強いかもしれない。

 《新たな知識の探究》はノンランドカードを2枚抽出して手札1枚をボトムに。基本的には味のするカードが手札に吸い寄せられてくるため雑に撃って困ることはまあない。土地が引けないのでマナスクリューにはめちゃくちゃ弱い。

 《痛ましい絆》はシンプルに2ドロー。インスタントかつわずか2マナで「手札を増やせる」利点は大きい。デメリットのダメージはだいたい2〜4点ほど。アグロデッキ相手ではかなり重いけど、攻めて来ないデッキと相対している場合はさほど関係ない。コントロール対面ではめちゃくちゃ重宝する。

《啓示の雨》、《多元宇宙の警告》、《天才の片鱗》、《薬術師の眼識》、《ひらめきの瞬間》

 インスタントでドローを進められる4マナ域。基本的に4マナの時点でどれか1枚は持っておきたいのでかなりガッツリめの5枠採用。中盤以降はカウンターを構えつつこの辺のカードでひたすらリソースを引き伸ばしていくゲームになる。

 《記憶の氾濫》はなぜか「支払ったマナの点数に等しい」とか書いてて《ゴロス》や《全知》で踏み倒す(X=0になるのでもちろん0ルック0ピック)機会の多いこのデッキではゴミなので不採用。

 個人的に確定だと思っているのは単純に2回使えるため単純にカードアドバンテージに優れる《薬術師の眼識》とマナランプにも貢献できる《ひらめきの瞬間》の2種。残りの3種は自由枠。

 ライフを失うものの3マナと軽い《影の予言》や《血の契約》もまあまあ採用候補ではある。ライフコストは見た目より重いと考えているので要検討。

《表現の反復》

 色拘束の都合で序盤に使うのは相当都合よく土地を置かなければいけないため、もっぱら終盤ゲームをグダらせた後の効率的なリソースカードとしての運用がキモ。特に小テクとかもない。流石にカードが強すぎる。

《チーム結成》、《首謀者の収得》、《掘り起こし》

 サーチ三人衆。十分にマナが伸びたらこれらのカードから大型フィニッシャーを探してきてゲームをめちゃくちゃにする。

 《チーム結成》のみ軽い分対象範囲がだいたい二十数枚と狭く……狭く? なっており、ピンポイントで欲しいカードを探すというよりもぼんやりと役割を頭に思い浮かべながら使うことが多い。デッキの上側に必要なカードが埋まってることを祈ってお願い《チーム結成》することもまあまああるけど。

 《不気味な教示者》は早期に教示者を撃ちたい場面がだいたいアグロデッキ相手に全除去を持ってくる時ということもあって、軽さのメリットよりもライフルーズのデメリットを重く見て個人的には別に要らないかなという印象。

 《掘り起こし》と《チーム結成》はアンタップインランドを手札に用意するためのカードとして使うこともままある。コントロールデッキは土地が止まると負けるので。

《瞬唱の魔道士》、《サイバの吸引者》、《過去と未来》

 墓地回収カード。つよつよスペルがいっぱいのデッキなのでそれらを好きに使い回せるこれらのカードももちろんつよつよ。

 特に《過去と未来》は純粋に手札が1枚増えており、4コスドローの追加枠としても運用できるのがめちゃ強い。絶対入れよう。

《萎れ》、《羅利骨灰》

 置物除去。対面次第で何もしなくなるクリーチャー除去と違ってマナファクトを使わないデッキはないため当て先に困ることはなく、《萎れ》はサイクリング、《羅利骨灰》はキッカーで万能除去に化けるため本当に腐るゲームがない。

 《アズカンタの探索》や《真夜中の時計》など放置すれば簡単に負けられるエンチャ・ファクトはかなり多く、汎用性の高さも鑑みるとかなり入れ得だと思っている2枠。

《悪意の熟達》、《力線の束縛》

 どちらも軽量で相手のキーカードを追放除去できるカード。

 《悪意の熟達》は相手に1ドローを献上するものの、わずか2マナでクリーチャーかPWを追放除去(!)できるインスタント。別に4マナで使ってもさほど損してないため、急がない相手には4で使うのが基本。色拘束も軽くて良い。

 コントロール統率者の代表格である《ドミナリアの英雄、テフェリー》を除去できるのが非常に偉い。このおかげで腐る対面がほとんどないのがこのカードを採用したい理由。

 《英雄の破滅》も悪いとは言わないが、ブロールの2と3には天と地ほどの差がある。

 《力線の束縛》はタダ強瞬速万能除去。あまりにも強すぎて特に言う事がない。

 意外と基本土地タイプって揃わないので、中盤までは基本的に2〜3マナのカードと考えている。

《底への引き込み》

 4マナの全除去枠。《底への引き込み》は対応範囲を考えると確定枠で、ここに追加で《衰滅》や《絶滅の契機》、《至高の評決》などを採用するかどうかを検討する。個人的には対コントロールを考えると除去しかできないカードをあまり増やしたくないため、とりあえず一番強い《底への引き込み》を1枚だけ採用している。

 ただし、版図4以上で自分の《ゴロス》が巻き込まれることをどう考えるかはかなり個人の考え方が出そう。《衰滅》は範囲が似通っており《ゴロス》を巻き込まないためそっちを優先採用するのもアリだが、僕は自分の盤面空の時に相手のタフ6まで落とせる方が強いと思ったので《底への引き込み》にしている。

《アズカンタの探索》、《荒野の再生》、《予期の力線》

 膨大なテンポアドバンテージを生み出してくれる引きこもりコントロールの友たち。個々でも強いが、それぞれが組み合わさると手が付けられないアドバンテージを生み出しはじめるのでセット採用がオススメ。

 《アズカンタの探索》は2マナで毎ターン土地を探しに行けて最終的に1マナ加速にもなる最強カード。相手が軽い統率者でなければ積極的に2ターン目に置きにいきたい。

 後者2つは4マナと比較的軽くマスカン級の影響力があるパーマネントを押し付けられるため、中盤の揺さぶりに使うこともまあまあある。特に《荒野の再生》はとりあえず通しさえすれば打ち消し合戦に消費したマナが全部帰ってくるため全力で通しに行っても問題なし。

 《予期の力線》は初手にあると割とキープ基準になるレベルで上ブレを生み出すカード。自分のマナをアンタップできないので単独では置くターンの隙が大きいのがネックだが、すでに《荒野の再生》か《ドミナリアの英雄、テフェリー》があるなら積極的に置きにいっていい。統率者をインスタントで出せるの強すぎ。

 《時を解すもの、テフェリー》も最初は採用していたが、基本オーバーキルだしソーサリースピードの中量級カードが増えすぎても邪魔なので抜けた。

《ドミナリアの英雄、テフェリー》

 常に2マナを構え続けるデッキで5テフェが弱いわけねえ。マジで純然たるタダ強カードでデッキとの相性も◎とあっては使わない理由がなかった。

 基本的に、対処されずに2ターン残ればもう追いつけないリソース差が生まれていると考えていい。守り切れば単独でフィニッシャーになるし、このデッキでも指折りのパワーカード。

《時間のねじれ》、《アールンドの天啓》

 追加ターン。

 ある程度展開を作った後は《出現の根本原理》から追加ターン呪文を踏み倒したり、使った《時間のねじれ》を墓地のソーサリー回収で使い回したりしてバカほどアド差をつけて逆転不能にするのがこのデッキのメインとなる勝ち筋です。

 《出現の根本原理》から唱える際は横にドロソを持ってくるのが鉄板。ラスト1つは《思考のひずみ》や《告別》、《全知》などから相手のデッキや手札状況に合わせて相手視点最も厄介なものを添えて不自由な択ゲーを押し付けると良い。

《告別》、《戦争の犠牲》、《破滅の根本原理》

 マスデス。相手の盤面をめちゃくちゃにして戦意を折るのが主な役割。

 どんな困った状況からでもお願い《ゴロス》起動から《破滅の根本原理》が捲れるとなんか勝ったりするので手放せない。

 《全知》+《告別》+《首謀者の拾得》で全除去確定コンボ。

《公式発見》、《海門修復》

 超大型ドロソ。《公式発見》はこのデッキでも屈指の激ヤバカードで、《出現の根本原理》からの選出率もトップクラス。基本的には追加ターンとセットで使って、莫大なハンドリソースを全力で活用する動きが強い。しかもなぜかインスタントなので早めに引いても揺さぶりカードとして非常に強力。

 《海門修復》も手札を潤沢に持っている際には非常に有力で、特に《全知》を着地させてからタダで唱えると、ゲームの決着までに使い切れないほどのアドバンテージを稼げる。土地になるのも◎。

《思考のひずみ》

 コントロール絶対ボコすマン。打ち消し構えながらうだうだ睨み合ってる展開ではマジモンの「最強」です。

 とはいえ6マナという隙のデカさは到底無視できるものではなく、打ち消されないのはいいものの、《夏の帳》で避けられ、《ナーセットの逆転》でコピーされると逆にほぼ負け。

 相手にリソースを稼ぐ手段が残っていると上手く機能しないこともあって使いどころが難しいカード。でも強いのであったほうがいい。《出現の根本原理》の選択先にもなるし。

《出現の根本原理》

 今使っている構築では単独で勝ちにつながるカードが一切入っておらず、基本的には追加ターンや大量のドローソース、《全知》や《荒野の再生》を通して膨大なアドバンテージを得るのが役割。

 直接勝たないとはいえ、追加ターンに大量ドロー、続くターンでは墓地回収してまた追加ターン取って……とマウントを継続していくと、平気で相手の心を折るに足るアドバンテージを稼ぎ出してくれる。7マナ揃ったら最優先で撃ちたいし、通れば概ね勝つと考えて問題ない。

《偉大なる統一者、アトラクサ

 アドバンテージソース兼クロック。ぶっちゃけめちゃくちゃ重く、適当に投げて通ることはまあないと思っていい。

 マナ伸ばしてさっさと押し付けるというよりは、先に《出現の根本原理》とかを通してでアド差付けて、それでも粘ってくる相手を蹴落とすために7/7飛行警戒絆魂で素早く詰めて勝つためのカード、という認識。

 《全知》があれば問答無用の最強カード。

《全知》

 しかるべき手札を確保して出したら勝つ。

 単なる見せ札ではなく割とちゃんと《全知》で勝つことを意識しており、大量にドローソースが入っているおかげでドローがドローに繋がって芋蔓式に山札を掘り進めて、デッキ内のパワーカードを全力で叩きつける展開に持っていきやすい。

 《告別》や《思考のひずみ》がクリティカルに刺さる場面で《出現の根本原理》からこれらのカードと一緒に《全知》を選ぶと、うっかり《全知》を出させてくれることもまあまああるので、状況次第で狙っていきたい。

 ただし、特に手札が整っておらずドローソースもない状況で投げる《全知》は相当弱いので、ドローソースとの併用を意識したい。

土地

 お好みで。

 僕はM10+ショック+トライオームの構成が一番好きなのでこれをベースに、よく使う色だけペインとスロウと両面土地を採用。

 基本的にこのデッキの土地は終盤に引くことを想定するべきなのでファストは微妙。

 ただ本当に好みなので好きなようにすればいいと思う。基本土地だけある程度枚数取った方がいいかな、ぐらい。

 だいたいこんな感じ。1〜3tでの投了が横行するサツバツブロール、結構楽しいのでよかったらやってみてね。このデッキは別にオススメしません。陰湿なので。