もの置き

てきとうに色々書きます

【MTGA】スゥルタイ根本原理雑感

 4時間ぐらい回したので感想メモ。結論から言うと、デッキはめちゃくちゃ手に馴染むんだけどそれはそれとして使いこなせてる気がしてない。

カードチョイスまわり

f:id:yk800:20210215174642p:plain
f:id:yk800:20210218234835p:plain

 構築はこんな感じ。日本選手権優勝の玉田遼一選手のリストをベースに、自分の資産や感触に合わせてちょっといじった形。

 元となったデッキはこちら(画像3枚目)。

 
 いじったところに触れていくと、

《多元宇宙の警告》4→《多元宇宙の警告》3、《垣間見た自由》1

 ローグ系のデッキに対して《垣間見た自由》が5マナ分割2ドローとして運用できるため、メインから多少の耐性をつけるために散らした形。コントロール対面やミラーで打ち消し合戦になった際にも継続的なリソースとなってくれるため、悪くない選択であるように感じた。

 《垣間見た自由》自体の感触は悪くなかったが、ここまでやってもフラッド負けすることがまあまああるため、合計4枚ではなく《多元宇宙の警告》4+《垣間見た自由》のドローソース5枚体制にするのも検討していいかもしれない。

《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス》1→《星界の大蛇、コーマ》

 除去耐性がない《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス》はあまり強くなく、なおかつだいたいの場合において《アールンドの天啓》+《嘘の神、ヴァルキー》+《キオーラ、海神を打ち倒す》のバリューセットを選ぶことになるため、そもそも必要に迫られることが少ないと感じて《星界の大蛇、コーマ》の2枚目へと変更。サイドのコントロールプランに移行する際も、デッキに2枚あることで到達しやすくなるのが嬉しい。

 《アールンドの天啓》を《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス》へと変えて相手に圧をかける選択肢もあるにはあったが、非常に稀。概ね追加ターンの方がリターンが大きく、カウンター厚めのこのデッキのコンセプトと噛み合いが良く、即座に盤面に干渉できるわけでもない《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス》を出したいタイミングがほぼ存在しない。《出現の根本原理》から撃てないことを加味してもなお《星界の大蛇、コーマ》の方が強いのではないかと考えている。

 この辺は個人の好みもあるとは思うが。

 余談として、《空を放浪するもの、ヨーリオン》も「海蛇」なので《星界の大蛇、コーマ》の起動型能力のコストに充てられる。基本的に使うことはないが、相手の単除去が飛んできた際に適当なブロッカーを寝かせられるのは覚えておいて損なし。

土地

 《狼柳の安息所》で飽和しやすいわりにサイドでも使うことほぼないし、緑単色の土地そんなにいらんくね? →いらんかった。10戦回したけど緑足りなくて根本原理撃てなかったことはなかったし、逆に2ターン目に青含み2構えられなかったことは大幅に減ったので変えてよかったと素直に思います。

 この配分がベストかはわからないけど、黒緑両面をあと1枚刷ったらノータイムで森の3枚目と入れ替える自信アリ。

 回してて思ったこととしては、《狼柳の安息所》って2で張るよりも、2マナ構えて3ターン目もらって、3ターン目にアンタップマナに張り付けて2マナ構えって動いた方が基本的には強いんですよね。2で張るのは「できたらラッキー」ぐらいで考えてます。

サイドボードの変更点もろもろ

 まずは抜いたカードについて。

 《秘密を知るもの、トスキ》はおそらくミラー用のサイドボード。青黒系のデッキに対しては非常に強力ではあるが、アグロが増加しているため減量しても差し支えないと判断。

 あとは、コスト4というマナ域の都合上《狼柳の安息所》がなければ運用しにくかったが、コントロール気味に振る舞う対面では《狼柳の安息所》は抜くカードの筆頭だったのでいまいち噛み合いが悪く感じた。

 決して弱いカードではなかったものの、居場所はここではない、という感じ。

 《鎖を解かれしもの、ポルクラノス》はローグや肉厚なミッドレンジデッキなどに脅威としてサイドインするカード。引ければ強力なものの、「劇的なマッチアップ」というのはあまりないように感じたため減量している。

 ローグ対面で墓場6枚吸いながら12/12の対処を強要するのは強力無比ではあるが、先に盤面の制圧ができていなければ6マナ払って墓場減らしただけで終わることも多々あるのでやや扱いが難しい。《アゴナスの牡牛》めっちゃ強いのん……。

 《血の長の渇き》はシンプルに欲しい場面があまりなかった。1ターン目タップイン→2ターン目タップインしつつキャスト、みたいな展開でもなければ必要になることは少なく、2ターン目は構えたいカードも多いのでいまいち奮わない。インスタントでないこともネック。

 一番嬉しいのはローグの《遺跡ガニ》を返しで落とす瞬間だろう。これだけは他のカードでは役割が持てない。

 単除去を追加するのであれば、採用するのはコスト2枠の追加が良いと感じた。《不詳の安息地》を落とせるカードは多い方がいい。



 逆に追加したカードたちについて。

 《否認》は特にサイド後、軸をずらそうとしてくる相手に対して非常に腐りにくく、入れたい相手も多いため4枚に増量。僕がいるプラチナ帯ではそこまで動きが活発ではないが、それでも徐々にアグロが増えているため、差し替えの可能性は多いにある。

 《長老ガーガロス》を残り2枠にセット。アグロを意識したカード選択で、実際アグロ対面をこれで何度も拾っている。

 プレイしていて思ったが、基本的にアグロ対面は「どれだけ早くマナを伸ばして相手の攻勢を止めるカードを出せるか?」に終始する。除去よりも、フィニッシャー兼ブロッカーの方が欲しいのだ。

 もちろん除去は大事だが、それでも昨今の多角的な攻めを行使するアグロデッキ相手に、全ての脅威を捌きながら7マナまで到達させるのはそう容易なことではない。1対1交換を繰り返していけば手数で勝る相手の方が有利だからだ。スゥルタイ根本原理というデッキは回復手段に乏しいのも一つの弱点となっており、《不詳の安息地》という強力なミシュラランドを手に入れたアグロデッキを相手に、戦況をコントロールしきるのはなまなかではいかない。

 であれば、とにかく全力でマナを伸ばして、3ターン目〜4ターン目までに4マナないし5マナで1対多交換を行って一度仕切り直しつつ、ある程度余裕を持ってフィニッシャーまで到達できる方が良い。ドローソースも大幅に削減することになるため、デッキの中のカードは可能な限り強くしたい、という部分もある。

 そこをいくと、《長老ガーガロス》はおあつらえ向きのカードだ。ライフが回復できるし、ブロッカーを並べられるし、警戒を持っているため動き出せばゲームエンドも早い。

 到達を持っているため《黄金架のドラゴン》をはじめとする飛行で軸をズラそうとする相手にも有効だ。入れておいて損がないと感じるカード。

 他に採用したいなーと思ったカードとしては、

☆追加の2マナ除去・《取り除き》

 アグロを見るなら。正直なところ、代用があるなら探したいカードだと感じている。カウンター以上に腐りやすく、後手をまくる貴重な手段ではあるものの、アグロ相手ですら《朱地洞の族長、トーブラン》や《軍団のまとめ役、ウィノータ》、《探索する獣》などのマスト除去クリーチャーたちを取り逃してしまう。

 現状代わりはいないので、アグロが流行るなら2枚の採用を検討するしかないだろう。《本質の散乱》は後手を捲れず、《不詳の安息地》を対処できないのでナシ寄り。

☆4マナの全体除去2種・《絶滅の契機》&《激しい恐怖》
 
 個人的には単除去よりもこちらの方がオススメ度が高いと感じている。

 どちらも破壊不能に対して強く出られるのがウリだが、一長一短。

 《絶滅の契機》はシングルシンボルで《狼柳の安息所》によるマナランプからスムーズに唱えやすいのが最大のセールスポイント。また、《影の評決》では対処できない大型クリーチャーに対しても有効で、最悪1:1交換でもテンポ面で得をできる可能性がある。追放除去かつ相手を選ばないので呪禁すら対処可能。

 ただし、近年のアグロは1、2、3とマナカーブ通り綺麗に展開してくることも少なくないので、偶奇では取りこぼしが発生しやすい。より丸い選択肢を求めるならこちらだろう。

 《激しい恐怖》は全体への-3/-3修整。ダブルシンボル。選んだ種族「以外」に対して修整をかけられるため、概ね《ヤヘンニの巧技》である。困ったら「海蛇」とか言っとこう。

 大型に対して無力ではあるが、こちらはタフ3以下であれば問答無用で全て除去できるため、より「アグロ対策」としての側面が強くなる。+1/+1カウンターが積み重なって大きくなると対処できなくなるので、採用する場合は《光輝王の野心家》は優先的に対処したい。

 破壊不能は無視できるものの、死亡するのでpigは誘発する。具体的には《鍛治で鍛えられしアナックス》には注意。パワーが低下するためトークンの生成量は少なくなるが、それはそれとして出てくる。

☆追加の確定カウンター・《襲来の予測》

 ミラー・コントロール対面・赤青テンポを重く見るなら。お互いに土地を伸ばす展開になるため終盤は《神秘の論争》が通りづらく、ハードカウンターが欲しくなる場面はちょこちょこある。

 《軽蔑的な一撃》と違ってカウンター合戦にも耐えうる点が有用。

☆ドローソース兼マナトラブル緩和装置・《精神迷わせの秘本》

 追加のドローソース。占術モードのおかげでマナスクリューでもマナフラッドでも心強い味方になってくれる。

 後手時に悠長になりがちで扱いづらいのはネック。メインも十分検討できるが、枠が難しい。うーん。

☆マナのかからないフィニッシャー・《這い回るやせ地》

 コントロールミラーで有用かもしれない追加フィニッシャー枠。この対面では《出現の根本原理》を全抜きすることになるため、色マナに負担をかけることのデメリットは大幅に軽減される。

 地道にマナを重ねて10/10まで育てれば2パンで相手を沈められるようになる。マナフラッド受けとして中盤から積極的に攻撃に出るのも一興だろう。PWにも強い。

 ミシュラランド特有の強みであるソーサリー除去への耐性はもちろん、+1/+1カウンターが乗るため《無情な行動》が通用しない。おそらく相手はサイド後除去を減量してくる・残しても数枚の《無情な行動》のみになると考えられるので、ハマった際の有用性は非常に高そうだと考えられる。

 育つまでに時間がかかる点・適正な枚数が全く想像できない点がネックか。

基本的な戦術・サイドボーディングの傾向

 真面目に考えてはいるもののあんまり勝ててないのでなんかツッコミどころあったら教えてください(@yk800RED)。

 例外は多分あるけれど、

アグロ・ミッドレンジ対面→ランプとして振る舞う

ミラー・コントロール・クロックパーミ対面→コントロールとして振る舞う

 ということを意識すれば大きく外しはしないように思う。

 前者の場合、ランプ要素はメインでほぼ完結しているので、サイドから入るカードはそれほど多くない。軽くてそこそこインパクトのあるフィニッシャーや全体除去、追加の単体除去を入れていく。

 特にアグロに対してはマナを伸ばして相手が対処不能なフィニッシャーに繋げるのが最終目標となるため、《出現の根本原理》は抜かない。《アールンドの天啓》はやや圧に乏しいため抜くが、《影の評決》+《キオーラ、海神を打ち倒す》+《長老ガーガロス》みたいなセットを押し付けるだけで十分に相手にプレッシャーをかけられる。

 青絡みのカウンターが入ったミッドレンジであっても、基本的にはランプとして振る舞って構わない。最終的には大幅なマナ差をつけて、カウンターを構えながら一方的にマストカウンターを連打し続ける展開になりがちなためである。7マナ揃ったと見て即根本を撃ってたらそら勝てないが、構えながら《強迫》を撃ったり《古き神々への拘束》でマナを伸ばしつつパーマネントに干渉できると、ドローソースのあるこちらがだんだん有利になっていきやすい。って書くとコントロールとランプの合いの子のような立ち回り、という表現が正しいか。

 アグロデッキであれば抜くのはドローソースや《神秘の論争》、《嘘の神、ヴァルキー》の2枚目。ミッドレンジ対面でも同じくドローソースや《神秘の論争》を数枚を減らしにいくことが多いが、完全には抜かないように注意する。

 また、ミッドレンジ対面の後手時はある程度応手が必要になるため、《狼柳の安息所》を抜くこともままある。

 後者の場合、大幅なサイド入れ替えが行われることとなる。《狼柳の安息所》、《出現の根本原理》は利点が薄いため全抜き。《耕作》は先手では残すが後手では減らすor抜くことが多い。また、《アールンドの天啓》も必要に応じ減量。《嘘の神、ヴァルキー》は抜く候補であるように見えて、相手の手札を把握できるリターンが大きく、除去にテンポを使わせることもできるので結構抜かない。抜いた方が強いかもしれない。わからん。

 基本方針は相手の攻め手を全て捌いてのリソース勝ち。バテたところで、即座にインスタント除去での対応を迫る《星界の大蛇、コーマ》や、呪禁8/8でプレッシャーをかけられる《キオーラ、海神を打ち倒す》を《空を放浪するもの、ヨーリオン》でブリンクさせ、速やかな勝利を狙う。

 ドローソースはやや少なめでハンド管理は難しめ。10マナ以上延びるようなロングゲームでは《神秘の論争》が通りづらく、ハードカウンターをガッツリ採用している相手には苦戦を余儀なくされてしまう。

 逆に、相手のドローソースは優先的に弾くようにしたい。マスカンのみに合わせようにも、カウンターが12枚近く入っているならともかく、論争込みで8程度では簡単に押し切られる。

相性雑感

ディミーアローグ:メイン微不利・サイドやや有利

→メインで負けてサイドで2本取るイメージ。たまにメインで勝てると非常に気持ちが楽になる。リソースを《物語への没入》に大きく依存したデッキなので、ここをきっちりと弾いて土地枚数でマウントをとっていけばそれなりに戦える。最大の負け筋は1ターン目の《遺跡ガニ》が永遠に対処できず勝ち筋が山札から消滅して負け。次点でマナフラッド。

 サイドプランはクロックパーミ対面の基本通り、《出現の根本原理》を全抜きしてのコントロールプラン。《星界の大蛇、コーマ》と《長老ガーガロス》が攻守で有用なフィニッシャーになるので、特に耐性のない《長老ガーガロス》はハンデスでバックアップしてきっちり通しに行きたい。この2枚は定着できればかなり勝てる。《夢の巣のルールス》回収ターン、キャストターンは隙が大きくなりがちなので狙い目。

赤単アグロ:メイン不利・サイド微不利

→《エンバレスの宝剣》と《砕骨の巨人》が無限にしんどい対面。直接ダメージ能力に優れており、ブロッカーで対処しづらい非常に厄介なデッキ。

 マナ加速手段が引けている場合は、3ターン目ぐらいまでは相手の盤面に目もくれずマナを伸ばしていく。相手の方が手数が多いので、真っ当に対処していてはテンポでもリソースでも負けると言うのは先述の通り。5マナまで素早く到達して《影の評決》を当てるか《長老ガーガロス》を着地させて初めてゲームになる。

 どうにかして《出現の根本原理》まで漕ぎ着けてもまだそこそこ負ける。辛い。

 ところで赤単使ってる人間って毎ゲームのように1ターン目2ターン目と《熱烈な勇者》出してくるんですけどもしかして積み込まれてます???

白単アグロ:メイン微不利・サイド五分

 言うほどしんどくないなーと感じている。《影の評決》でだいたい盤面が吹っ飛び、直接ダメージ手段もないためフィニッシャーの着地まで持っていけばほとんど負けることはない。《スカイクレイブの大槌》を使った航空戦力も《長老ガーガロス》や《星界の大蛇、コーマ》のタップ能力で対処可能であり、直接火力で押し切れる赤単と比べると相当やりやすい。

 要点は「キーカードを引けるか引けないか」という部分に収束し、その点で80枚デッキはちょっとハンデ背負ってるなあと思ったりはする。

 《命の恵みのアルセイド》でプロテクション(青)を付与されると、デッキの大部分のクリーチャー(《アールンドの天啓》の鳥トークン、《キオーラ、海神を打ち倒す》のクラーケントークン、《空を放浪するもの、ヨーリオン》、《星界の大蛇、コーマ》とその海蛇トークン)でブロックできなくなる。本当に注意。(1敗)

グルールアドベンチャー(グルールミッドレンジ):メイン有利・サイド有利

 相手の脅威が3マナ域以降に固まっているため、後手からでも《ジュワー島の撹乱》がゴリゴリ有効。全体的に大振りなアクションが多く、リソース力にも乏しい。《出現の根本原理》を止める手段も皆無。負け筋はマナフラッドと、先2《山火事の精霊》が止めきれず押し切られる展開。

 言ってもプラチナ帯ではお互い上手いプレイヤーではないのでなんとも言えないが、正直なところほとんど負ける気がしないぐらいやりやすい相手である。ここが不利はたぶん嘘。

 一方で、サイドから入れるカードはほとんどないのが実情。相手の序盤の展開をまとめて流せる《影の評決》が有効に働くほかには、単体除去を数枚足すぐらいしかやることがない。まあ相手もそこまで有効なサイドが用意できるわけではないのでお互い様か。一応、対処困難な置きクロックである《運命の神、クローティス》は安易に通さないよう気をつけたい。

 ミッドレンジデッキではあるが、ランププランよりもコントロール寄りの構成を考えた方が塩梅のいい稀有なマッチアップ。

 また、本来は得意の地上戦ということでイキイキとアップを始めるはずの《星界の大蛇、コーマ》だが、《アクロス戦争》でパクられると一瞬で負けるため基本的にサイドからは抜く。PWの《星界の騙し屋、ヴァルキー》や呪禁持ちの《キオーラ、海神を打ち倒す》で勝負を決めに行こう。

イゼットテンポ:メイン微不利・サイド有利

 ランプムーブで戦うよりもコントロールムーブを意識した方がいいデッキの代表格……のように見えて、マナを伸ばすこと自体は比較的有用な対面。

 負け筋は概ね《黄金架のドラゴン》の安着による敗北。こちらのマナフラッドか、相手先攻時に3ターン目に着地した《砕骨の巨人》が複数回攻撃したのち、たまらずマナを費やして対処せざるを得なくなった返しに、というパターンが多い。

 このデッキに関してはリソースカードを弾くことは考えず、マスカンである《黄金架のドラゴン》をいかにして弾くか? に意識を向ける方が良い。着地されてしまうと対処は非常に困難になるため、脅威の取捨選択が肝要。マナが綺麗に使えそうだからって適当なところを弾かない。

 この対面の特色として、3ターン目までのアクションは予顕か《砕骨の巨人》の裏面かぐらいで、最序盤はカウンターを構える必要性が薄いことが挙げられる。また、このマッチアップにおいて真に対処不可能なアクションは《黄金架のドラゴン》のみであるため、序盤は多少動かれてもマナを伸ばしにいくほうが最終的に立ち回りやすくなることも多い。サイド後でも先攻なら《狼柳の安息所》、《耕作》を残し、序盤にマナを伸ばして中盤以降にフィニッシャー+カウンターという動きがしやすいように立ち回る。

 《否認》はカウンター合戦に備えるのも重要だが、どちらかというと出来事クリーチャーの裏面に撃ってクリーチャーの登場を止める方が勝率は高い印象。このカードは《黄金架のドラゴン》に撃てないので影響も小さい。

 この対面もまた、サイド後は《長老ガーガロス》と《星界の大蛇、コーマ》が有力なフィニッシャーとなる。確定除去を含まないカラーリングなので着地さえすればかなり勝てると言っていい。

 《長老ガーガロス》は出ると《黄金架のドラゴン》がビタ止まる嬉しいカード。やや重いためカウンターをかいくぐる必要があるが、着地してしまうと《霜噛み》2枚orクリーチャー1体+《霜噛み》を要求するためリソースゲーを制しやすい。打ち消されない《星界の大蛇、コーマ》は言うまでもなくエンドカード