もの置き

てきとうに色々書きます

【ETA環境】進化ネクロビフォーアフター

 無事にAグル5勝できたので更新。スリーブ欲しいモチベだけでグランプリは頑張ってるので決勝はやる気ないです。

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 しばらく触ってくうちに構築変わってきたのでどういうところが変わったのかみたいな話をしていきます。あと前回書けなかった対面ごとのあれこれみたいなのもちょっと書いてるのでよかったら参考にしてね。

 
yk800.hatenablog.com

 基本的なコンセプトやらはこちらを参照。

構築

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shadowverse-portal.com


 今の構築はこんな感じ。前回から比較すると、

Out

百鬼夜行 *3
蒼心の少女・イオ *3
霊魂の強襲 *1
神託の大天使・ガブリエル *1
堕落の決意 *1
《世界》・ゼルガネイア *1

計10枚

In

ボーンフリーク *2
自由なる冒険者 *3
モーターグレイブディガー *2
壊妄の狂戦士・ザザ *1
《恋人》・ミルティオ *2

計10枚

 という感じになる。

前提となる環境認識と追加採用カード雑感

 このデッキの雛形を作った段階ではアグロネクロやアグロエルフがかなりの数いたが、環境の変遷に伴い現在ではミッドレンジないしボードコントロール気味のデッキが多く幅を利かせている。また、ドラゴンは乗り物が主流になっており、耐久してからガンダゴウザを叩きつけてくるデッキは存在しない。

 ミッドレンジデッキを使ううえで重要なのは、環境内においてそのデッキが相対的にどのようなレンジで戦うのか、という部分。そのうえで進化ネクロについて考えると、このデッキは環境の中でアグロ寄りの立ち位置に移動しつつあると考えられた。

 あくまで個人的なキルターンの認識だが、

・西風神ビショップ、清浄ビショップ:10t〜

・狂乱ヴァンパイア:9t〜10t

・連携ロイヤル:9t〜10t

・グレモリーネクロ:8t〜9t

アクセラエルフ:7〜9t

・乗り物ドラゴン:7〜8t ただし、序盤の盤面があまり強くない

・進化ネクロ:7〜8t

・アグロネクロ:6〜7t

 グレモリーを待たずにネクロインパルスを絡めて7tや8tでのキルを目指す事になる進化ネクロは、相対的に速度の早い部類に分類されることがわかるだろう。

 アグロ気味に立ち回る対面が増えたということは、すなわち「序盤は相手の盤面を取りに行くカードよりも自分の盤面を強化できるカードを使いたい」ということだ。

 ボーンフリークと自由なる冒険者の採用、イオの不採用はこの辺りを意識したカードチョイスになる。序盤の盤面を強くして早めに14点圏内に落とし込みたいマッチアップが増えたのだ。

 加えて、ボーンフリークはソウルガイドのバリューアップも担う。

 また、乗り物ドラゴン以外は(構築次第では乗り物ドラゴンもだが)どのクラスもリソース力に優れているため、そこと付き合っていけるカードも必要になってくる。進化回数を水増ししつつリソースを稼げるザザの増量はカードを引きたい対面が多いため。

 モーターグレイブディガーは予め置いておけて、酒呑下で2コスで走る確定除去として採用欄に入れている。全体的に重めの環境には必殺がマッチしているが、「序盤の盤面を強くする」という目的を達成しづらいため環境の変遷次第では懐疑的になるべきカード。

 今回はミルティオが採用されているため追加のシナジーが存在し、抜くまでには至らない。ミルティオを抜くならここも抜いて、攻撃力2のフォロワーを採用してもいいかもしれない。

 堕落の決意は環境とは関係なく、先攻で進化権を踏み倒すカードを引けなかった際に手札で複数枚持て余す展開になると負けることが多かったため減量した。本当は3枚欲しい。自動進化の枚数が足りれば持て余すことも少ないので、アディショナルで自動進化持ちの追加が待たれる。

 ミルティオは環境に跋扈する3点火力に対して回答になる、「X/4以上多面展開」を1枚で作りうるカードとして採用。

 ゲオルギウスやカインドブライト、清浄の領域やヴァーミンハンターなどが盛んに使われている現在の環境では、HP3を複数体展開しても非常に心許ない。

 このデッキの4コス枠はザザ、酒呑童子、ゴブリンクイーンから出たゴブリンキングとすべてHP3以上。ミルティオのリアニメイトで3+3を引かなければ、自分自身が4/4であることと合わせて、ナチュラルにこれらの除去への体制を持った盤面が出来上がる、というわけだ。

 墓場を稼いでくれるので終盤にインパルス2回で詰めやすいのも◎。ただし、「環境に対するメタ枠」といった趣のカードではあるので、今後の環境次第では抜くことも視野に入る。必須ではない点に留意。

既存カードについての認識の変化

プリンゴースト・ミヤコ

 1ターン目にはほぼ出さない。そもそもアグロ相手に序盤の盤面を取らせないための1ターン目プレイ。環境からアグロが減った今はそのような用途がなく、環境の低速化に合わせて絶対ユニオンバーストを当てたい対面もめちゃくちゃ増えている。

 特に乗り物ドラゴンはラスティナケアでパワー6以上のフォロワーを出さない&返しのプリンでテンポを一気に奪うプレイングが非常に重要なので覚えておくこと。これするだけでライフレースで一気に優位に立てる。

小さな赤き竜・ビィ

 2ターン目にはほぼ出さない。例外はビショップなどのどうあがいてもロングゲームになる対面だけ。こちらは1/1が序盤の動きとして弱いこともあるが、それ以上に6で1回進化権を踏み倒せるか否かで堕落の決意やユニオンバーストのバリューが180度変わってくるからというのが大きい。

 特に7ターンキルを狙うような展開になるデッキに対しては3/3を1回顔にぶつけられるとバーストの出しやすさがだいぶ変わるため、エンハンスプレイは必須に近い。備えよう。

王墓の骸

 2ターン目に自由なる冒険家を出していると死ぬほど出しやすいのでセットキープを意識。3で投げるのは序盤に盤面が取れている時にしよう。7ターン目とかに余ったPPでポン置きしておくのも十分に強く、2点回復も染みる。

 中盤がデカいデッキが多く、3/4の下当たり→ゾンビかリッチに進化で2面取れる展開がやや減少傾向。エンハンスプレイはそれなりに余裕がある時しかできなくなった。

 先述したとおりHP4がかなりえらい環境で、除去されても2/2と4/4が出てきて対処を迫るので、空の盤面で迎えた先6のエンハプレイはめちゃくちゃ強力。酒呑で疾走がついてるとベネ。

 セルフ盤面ロックにだけ注意。

酒呑童子

 先手後手関わらず単キ、このカードにアクセスできなかったせいで負けた試合は星の数ある。

 引けなかった場合は最低限のカードを残して全力で探しに行くことを推奨。

 先5などで3+2で動くか酒呑のみかで迷ったときはもうすぐ墓場が8になるかどうかで判断する。それなりに墓場管理のシビアなデッキなので、インパルスで〆そうな対面には墓場が8に到達してないうちにさっさと進化吐いといた方がいい。

対面ごとの考えてること

ドラゴン

乗り物ドラゴン

☆キーカード:プリンゴースト・ミヤコ、壊妄の狂戦士・ザザ、ゴブリンクイーン

 ライフ回復が少なく守護はラスティナぐらい、序盤の盤面は弱め。アグロプランを通しやすいデッキナンバーワンの顔をしている。7ターン目にミヤコ+プリン+インパルス=13点かインパルス+ニオ=14点が最も太い勝ち筋なので、そこを目指したプレイを。

 中盤の要はザザとゴブリンクイーン、つまりは5/X守護。未覚醒のゲオルギウスで破壊されず、レジー進化でぶつかられても盤面に残らず、進化後ラスティナを破壊しない。破壊しないことで返しのプリンゴースト・ミヤコが超テンポ得の回答になる。

 ユニオンバーストをできる限り早く発動したいため、相手の盤面がない状況でも進化は積極的に切るべし。火力除去に対しての耐性もできるため腐りづらく、アグロプランがメインになるので顔進化との相性も◎。

 逆に相手のキーカードはゲオルギウスとラスティナ。この辺りのカードを有効に使わせない盤面作りを意識する。特にゲオルギウスはプレイでもかなり対処できるため、必ずケアすること。

 普通に戦えばやや有利寄りだが、ゲオルギウスでリソースを根こそぎ奪われたり4ターン目のラスティナ進化→5ターン目のラスティナ進化みたいな動きで早期にライフを削られると厳しい。

ビショップ

清浄ビショップ

☆キーカード:堕落の決意、《恋人》・ミルティオ

 回復が豊富なので序盤は殴らず、中盤に大きなバーストを作って押し勝ちを狙っていく。

 コツとしては、戦力の逐次投入で相手にこまめな盤面処理を強要して、1ターンの間に3回回復する隙を作らせないこと。1度でも攻めの起点となるターンを作らせると非常に苦しい展開となる。

 ミルティオはこの展開を作ることに長けており、カインドブライト1枚で崩壊しない盤面を形成できる。終盤にエンハンス9を押し付けて返しのゼルガネイア+ユカリ(=13点ライン)のような展開もインパルスニオの火力で押し切りやすく、重宝するマッチアップ。

 コントロールデッキではあるがリソース力はかなり清浄の常在性に依存しているため、複数回に渡って盤面を押し付ければやがて回復カードがなくなり、優位に立てる。

 堕落の決意は、大型守護はもちろん清浄の領域を破壊できるのが大きい。残せば負ける、とまでは行かないがここを破壊することで相手のリソースを大きく制限することができる。

 ゼルガネイアを綺麗に使われると簡単に負けるので15点ラインは必ず意識すべし。

西風神ビショップ(連携ビショップ)

☆キーカード:プリンゴースト・ミヤコ、堕落の決意、各種必殺カード、繊細の魔奏者・ニオ、《恋人》・ミルティオ

 ノアが入っている型だとめちゃくちゃ不利というわけではないが、セトソフィーナ確定ガチャにしている構築はかなり苦しい。これらはどちらかであれば対抗できるが、どちらも揃うと悪夢になる。とはいえ、構築が遅めに寄って確定除去が増えているため前の構築よりは多少やりやすくなった。

 西風神を引かれた場合と引かれていない場合で大きく展開が異なるが、基本的には引かれた場合を想定して動く。

 相手が西風神を引いた場合は、概ね途中での殴り勝ちは望めない。9〜10ターン目までゲームを続けたうえで、エンハンス9《恋人》・ミルティオ→次ターンのインパルスニオか、相手の盤面が埋まったタイミングでインパルス+解放奥義ニオで盤面ロックしつつ打点を押し付け、2枚目のインパルスで勝ちを狙いにいく。

 中盤の盤面を捌くためにインパルス+ニオ奥義を切ることも多く、できれば中盤に2枚のニオを抱えておきたい対面。

 西風神が引けていない場合は、実は意外と耐久性能の低いデッキであることを覚えておきたい。セオリー通り確定除去を抱えたまま進化回数を稼いで、確定除去で盤面を捌きつつインパルスによるライフプッシュを押し付けていく。素のセトが飛んでくる可能性を意識し、ニオはできる限りバースト直前まで置いておくことが重要。

 5tラーが一番苦しいという話もあるが、次にウィルバートを投げてきた場合は返しのプリンが間に合うと相手の点数計算を大きくズラせるので意外とどうにかなったりする。

 先攻5tラー→6t西風は無理。

ネクロ

アグロネクロ

☆キーカード:各種守護、ネクロインパルス

 重要なのは、耐え切るのではなく差し違える覚悟。

 こちらも回復の薄いデッキであり、相手がカードに触る枚数が多ければ多いほどバーストの可能性は大きくなる。大事なのは相手もインパルス絡みの大打点を受け切る術がないのだと正しく意識すること。

 基本的には中盤以降は守護裏に中型〜大型フォロワーを立て、時にはネクロマンスしていないインパルスも絡めて素早く相手のライフを削り切っていく。可能であれば6t、できるかぎり7tでの決着を狙う。

 相手のデッキは非常にリソースに乏しく、確定除去もないため大型守護の処理には苦慮する。4コストのフォロワーが手札を切ってくれる《暗がりの悪霊》なのもありがたい。

 特にザザの進化後は3/3進化の5/5で一方を取られることがなく、相手の3/3を踏んでなお3点火力に耐えられる屈強なボディを持っており、そこにドローまでついてくるので非常に頼れる1枚。

 最初は不利だと考えていたが、適切なプレイ、適切な覚悟を持っていれば大きな負け越しはつかない対面。意外とどうにかなる。

葬送グレモリーネクロ

☆キーカード:特になし(強いて挙げるなら、進化権を踏み倒せるカード)

 正直に言ってめちゃくちゃ相手の引きに依存する対面。5ターン目に直接召喚でフェイランが出る・7ターン目に山からグレモリーが出る、あたりを達成されると苦戦を強いられる。

 が、これらが達成されていない場合は普通に盤面を捌いて普通に強みを押し付ければ普通に7〜8ターン目にバーストが出て勝つ。本当に相手の引き次第としか言えない。

 進化権を踏み倒せるカードを6ターン目までに回して堕落の決意やミヤコを起動できるようにしておくと盤面をかなり捌きやすくなるので、これらのカードは大事に扱いたい。

 全体的に序盤の盤面があまり強くなく、ミルティオガチャに依存しなければ中盤のゴブリンクイーン展開などを返せないデッキなので、自由なる冒険家などを絡めて緒戦を制しにいきたい。

ロイヤル

進化ロイヤル

☆キーカード:繊細の魔奏者・ニオ、《恋人》・ミルティオ

 実は不利。確定除去だけでは処理しきれないサイズのフォロワー軍団が7〜8ターン目に並ぶうえ、アンリエットが絡むと簡単にバーストを出すこともできない。

 中盤戦のボードコントロール力は相手に譲るので、露骨にアグレッシブ側に回ってスカるとリソース力であっさり負ける対面。隙を見て疾走で削りは入れたいものの、流れを見てこちらがコントロールとして立ち回ることも早めに意識しておく。

 「疾走によるバースト打点がほぼ存在しない」「除去性能に優れる」「相手の盤面を一掃しながら処理しきれない打点を押しつけて勝つ」といった特徴が西風神ビショップに近く、こちらの方が無体な展開は少ないもののリソース力で上回るため進化ネクロにとってはより厄介に感じる。

 フィニッシュプランも西風神ビショップと似通っている。

 可能であればアンリエットが機能しはじめる7t以内のバーストを狙いつつ、中盤に押し切りを狙えない場合はミルティオで盤面を一掃してライフを6まで落とすか、解放ニオを絡めてボードロックしての勝利を目指す。ただし、こちらのデッキには眠れる輝竜・アーサーが入っているため「わかっている」プレイヤーはミルティオをケアしてくるし、仮に決まっても返しにアンリエットが2枚絡めば押し切れないこともしばしばある。

 こういう対面ではトリニティモンスターズが欲しくなる。今後流行ったら連携葬送グレモリーに移行しましょう。

エルフ

アクセラエルフ

☆キーカード:特になし

 まーーーーじでわからん。わからんけどわからんなりに勝てるので考えてることを書きます

 とりあえず、相手の回復手段はほぼエリンに依存しており、1ターンの間に大量回復を狙うのは難しい。守護もエルフクイーンぐらいと薄めで、例によって中盤のインパルスニオ押し付けプランが有効になる対面。

 相手は序盤の盤面を触る手段が弱めなため、序盤は面展開や自由なる冒険者を絡めたサイズ大きめのフォロワーを展開していくことを意識。ルヴァンやウェルダーで処理自体は可能だが、相手の盤面に生き物が残りづらい。そうなると、相手は中盤のゴブリンクイーン進化による5/5多面展開や5/7でどっしり構えるザザの対処に苦慮することになる。基本的にはこの盤面優位が保てるうちに4〜5点を顔に入れておきたい。

 4t以降はいつでもエルフクイーンに進化を切られる前提で動く。盤面は崩壊するが相手はアクセラレートを積極的に進められず、4/5はゴブリンクイーンやザザ、酒呑童子で上から叩けるため、これを繰り返していけば有利になりやすい。

 ただし、引き方次第ではエルフクイーンがどうしようもなくなる場合はあり、これを通され続けてリソースが枯れるのが最大の負け筋。

 盤面自体が本格的に強くなりはじめるのは概ね6ターン目以降になるため、それまでに酒呑童子からの疾走である程度ライフを削っておけると非常にゲームを進めやすくなる。あとはインパルスニオで勝ち。

 相手が回復薄めの盤面処理ベースデッキでこっちは盤面に依存せずバーストダメージを出せるため、不利はつかない。おそらく五分〜微有利だと思われる。ただ上手い人が使うと強そうに見えるリストではある。

ヴァンパイア

狂乱ヴァンパイア

 まーーーーじでわからん。まーーーーーーじで勝てない。

 基本的には不利だと思います、進化を絡めないと早期のニオフィニッシュが見込めない都合上盤面が必要になるが、盤面を出すとドレインでもりもり回復される。つらい。

 おそらくは相手がダルホードに進化を切ったターンの返しに堕落の決意で漆黒の契約を割り、墓場10枚揃えてインパルス撃つのが正着。どんな持ち物検査?

 あとアラガヴィは本当に無理なので無理。ベヒーモスをケアする手段もないので、この対面は基本的に8ターン目までしかゲームをしてはいけないことを必ず覚えておく。

 盤面を空にしてターンを返すと相手の回復手段が制限されるのでインパルスニオ、ニオ殴らずが有効な対面。詰め切りには複数のインパルスが絡むことが予想されるので、大事に使いたい。

 まだ正しいプレイプランが見えてないから負けてる感じもある。本当に難しいが研究したい対面。っていうかこのデッキたまに当たるとめちゃくちゃ強いと思うんですけど実は運負けしてるだけなの? わからん。