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【ETA環境】たまには楽しかったデッキでも紹介してみるブログ 〜進化ネクロ編〜

 どうも、レッドです。前にシャドバブログ書いたのいつだ? って思ったら2年前でした。思ったより近いな。

 しばらくブログを書いてなかった理由の9割は「シャドバを真面目にやっていないから」なんですが、今期はまあまあの自信作ができたんでかるーく解説記事でも書こうかなと思った次第。

 乗り手がクソザコでも10連勝ぐらいはできたのでよかったら遊んでみてね。

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このあと豊穣の西風神にリンチされるとは露ほども思っていないルナちゃん

コンセプト

 戦略レベルのコンセプトは「極限まで序盤・中盤・終盤に隙のないカードでデッキを埋め、常に手札を強いカードで満たして戦う」こと。

 デッキ内の最高コストが6止まり・コスト5さえも採用0になっているのはとにかくこの部分を意識しているからこそで、手札に詰まると弱いカードをギリギリまで排除することで「噛み合わない負け」をできる限り減らしている。

 低コストの採用カードもエンハンスがついているものを優先・そうでなければドローで先に繋げられるカードや終盤にバリューを発揮できるカードのみに絞っており、コンパクトなバーストと粘り強いリソースの両立を標榜している。

 「コストパフォーマンスに優れた除去である《プリンゴースト・ミヤコ》と《堕落の決意》を強く使う」ことが戦術レベルのコンセプト。これを達成するために、《小さき赤き竜・ビィ》や《壊妄の狂戦士・ザザ》などの進化権を踏み倒せるカード群を優先的に採用している。

 進化型はカードの組み合わせをあまり使わず、手札にスペルが貯まりすぎて動きが苦しくなることもリアニメイトのランダム性にも影響を受けない。葬送型やグレモリー型と比べて圧倒的に事故率が低く、また、中盤に山札を掘ったり墓場を増やしたりすることに注力する必要が薄いため強い盤面を形成しやすい。

 下手にスタッツに優れないカードを使って《死期を見るもの・グレモリー》を起動することを狙わずとも、3〜5ターン目に強い盤面を作って早いうちからライフを削っていけば、《ネクロインパルス》絡みのバーストを簡単に叩き込めるようになる、というロジックだ。

採用カードへのコメント

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 「もしかしてミヤコ、めっちゃ強くね?」がこの構築のスタートライン。期待通りめっちゃ強かった。

 大量に搭載された進化権踏み倒しを活用して6〜7ターン目にはユニオンバーストを起動して、テンポアドをガッツリ取りに行く。

 ネクロの《トリニティモンスターズ》や《デッドメタルスター》、ロイヤルの《ターミナルウェポン》や《煌剣の戦士・アンリエット》、ビショップの《グランドナイト・ウィルバート》エトセトラエトセトラ。とにかく当てたい相手は枚挙にいとまがない。

 ULC環境で環境を荒らした《酒呑童子》とのコンビは健在。ファッティを排除しつつ4/4疾走で中盤のライフを詰めるのは基本ムーブ。

 1ターン目に投げるのも地味にかなーり強く、後述する《蒼心の少女・イオ》と組み合わせることで、2/2/2を倒しつつ盤面に1/2と1/1が残る。何? アグロデッキに対して序盤の盤面を有利に進めるにあたって重要な1枚。

 3〜5ターン目にはあまり役割がないものの、序盤と中盤の後半あたりからは手札に1枚あると受けがめちゃくちゃ広くなるパワーカード。


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 ネクロだし、多少はね? ぶっちゃけ必須かと言われると怪しい部分はあるものの、奥義・UB組は早いうちに手札にあって困らないし、墓場を増やす効率はいいし、《ゴブリンクイーン》のバリューも跳ね上がるのでまあ3。

 コンセプトには別に合致していないため減らしてもいいカードではあるが、減らすビジョンはあまり見えない。

 このデッキでは手札が溢れるのを避けるために《ゴブリンクイーン》や《ザザ》を切る場面も少なくない。


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 Twitterで妖怪ネクロに採用してる構築を見かけたので入れてみたら強かった。2の次が5で5の次が8ってバズレンダ3みたいですね。

 正直なところ、2の中盤の使いどころのなさ・5の物足りなさ・8の重さと、ちょっとずつ足りない部分があったりはするものの、酒呑童子下で8プレイをすると手札消費1枚で4回復+盤面2面を削るバリューカードとして運用できるのが大きかった。時間は概ねこのデッキの味方になる。

 少しの融通の効かなさに目を瞑れば序盤中盤終盤戦える性質がコンセプトに完全に合致しており、回復要員でありながら盤面を取れる貴重なカードなので3。

 《ネクロインパルス》→エンハンス8のこのカードと繋げることで17点バーストが出るので、このカードをより強力に運用するのなら、グレモリーは入れた方がいいんだろうなとは思う。


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 序盤は手札の損失なくフォロワーを出しつつ、中盤以降は自動で進化権を稼いでくれる便利屋。

 後手だとちょっと出しづらさを感じるものの、先手なら2ターン目に出したいカードNo.1。

 このデッキにコスト4が死ぬほど入っているのは6ターン目にこのカードを出して残りの4で綺麗に動くためである。特に《ザザ》でライフを守りつつ盤面を2面処理する流れは鉄板ムーブと言っていい。

 酒呑童子下で2/3/3疾走になる。バースト前の削りに便利なのはもちろん、《インパルス》と合わせてバーストを出す場面もかなりあるので覚えておく。


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 このデッキで一番怪しいカード。こいつが強い場面ある? って思いながら毎回こいつの2ドローに助けられている。

 なんだかんだで「インパルス引けば勝ちなのにな〜〜〜!」みたいな場面は多く、そういう時に雑にチャンスを作れるカードである。主に潰すのは《ゴブリン》や《ゴースト》、あるいは自分自身。珍しい例として、エンハ6で進化した《ビィ》をドローに変換する場合もある。

 もっといいカードが見つかったら真っ先に抜けるカードではあるけど、仮にもっといいカードがあるとしたらそれはきっと壊れている。


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 序盤にポン置きでもさほど弱くないが、どう甘く見積もっても《蜘蛛糸の悪魔》以上の評価はできない。1/1軍団にはちょっと強いぐらい。

 が、このカードの真価は当然ながら終盤戦。《ネクロインパルス》と組み合わせた際の奥義のフィニッシュ力・盤面まくり力は本物であり、他の追随を許さない。このデッキの勝ち筋の7割は《酒呑童子》下《インパルス》+《ニオ》=14点バーストである。

 ニオの奥義は必殺も付与できるので、これまた《インパルス》とセットで運用することで疾走必殺が5体並び、事実上の《テミスの審判》のように扱うこともできる。余った打点はフェイスに差し向けられるので無駄がなく、後続のエンハ8《イオ》と合わせて容易に相手を詰め切れる。

 解放奥義は使う前に相手が死んでるのでよくわからない。


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 2コス3点火力の中で一番デッキにマッチしている。トークンが手札に入るのがすこぶる偉く、よく《ザザ》や《百鬼夜行》のタネになっている。

 3コス3+1点としても便利で、序盤に《ミヤコ》を出す展開になった際は1点+《ゴースト》の1点で体力2まで有利トレードできるのが嬉しい。

 2コス火力にありがちな「先手で弱い」という弱点をトークンのコスト拡張性でケアできているのがデッキコンセプト上嬉しいため、他の2コス火力を採用することはおそらくない。いらない対面にはとことんいらないカードになりがちなので、2枚になる可能性はある。


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 最近入れたが、かなりやるカード。「手札消費は最低限に抑えて中盤戦の盤面を強くしつつ、できればライフも詰めたい」という需要にピッタリとマッチしている。

 グレモリーネクロでは中盤に墓場もドローも稼げないのが厳しく採用圏外だったが、このデッキならなんの気負いもなく採用できる。

 5〜6ターン目に《ゴブリンクイーン》か《ゴブリンキング》の生き残りを強化したり、ポン置きして帰ってきた《ニオ》にバフを載せて殴ったりするのが主な使い方。ついでに8〜10ターン目あたり《酒呑童子》で疾走になった軽量フォロワーを雑にバフしてバーストを出したりもできる。

 3枚以上は入らないと思われるが、2枚目の採用は十分に検討できる。


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 コスト拡張性・リソース力の鬼。3ターン目に出しても4ターン目に出しても5ターン目に出しても強い。

 本来であれば手札にダブつくだけの1/1/2だが、葬送でゴミをアドバンテージに変換できるネクロにとっては3/3/3に2ドローがついてるとすら考えられる強カード。

 中盤に5/5が2体並べばそこそこの確率でどちらかは生きて帰ってくるため、ライフを詰めるのにも最適。返されたとしても相手は多くの場合でリソース損を強いられており、こちらは実質2ドローしているためどんどん有利になっていく。

 強いて言うならEPを使い切った7ターン目前後にさほど強くないことが悩みか。


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 ネクロの最強ドローソース。《ミルティオ》が入っていないため一切の気兼ねなくこのカードを投げられるのもこのデッキの嬉しさの一つである。

 エンハンス6の自動進化はそもそも強いアクションだが、奥義・UB組や《堕落の決意》とシナジーを形成しており、《酒呑童子》下で3/4疾走になるため、このデッキにおいてはさらに強い。

 3ターン目に出すとやや盤面を相手に譲ることになるが、1t《ミヤコ》→2t《イオ》でテンポを取った後であればほとんど気にならない。逆に、これをしていない場合はだいたい5ターン目に2コストのカードとセットで出すか、6ターン目のエンハンスを待つことになる。


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 コンセプトカードのひとつであり、最強。7ターン目以降に出てくるあらゆる守護をこいつで叩き割り、インパルスニオを叩き込むのがこのデッキの鉄板勝ち筋。

 ゲームをグダらせて8〜9ターン前後のレンジに持ち込めばだいたい2ドローも機能するようになっており、リソース勝負でも優位に立てるようになる。

 あえて強い言葉を使うけど、このカードを使えないミッドレンジを使う意味がないと思うぐらい強い。そら進化ロイヤル強いわ。


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 準コンセプトカード。後手4では最優先したいカード。

 疾走付与でバーストに貢献するのはもちろん、EP回復は《堕落の決意》をパワーアップさせるのに重宝するためコアカードとの相性も非常に良い。

 2枚目以降の自分も疾走になる&必殺なので、EP回復付きの確定除去として運用することもある。


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 葬送すればEP消費なしで進化でき、進化後は交戦時に1ドローをくれる4コス3/5→5/7守護。なんか強い要素が盛り盛りすぎてどこから手をつけていいかわからない。

 進化後即交戦で最低でもルーティング保証で損失はせず、だいたい2ドローはほぼ確実にもらえ、相手の盤面や手札次第では3ドロー以上になることもあるリソースおばけのフォロワー。あまりに引けすぎて手札が燃えることもしばしばある。

 進化が切れるターンでは鬼のように強いものの、先4で出すことが基本的にできないことと多面処理ができないこと、手札にダブついた時に《百鬼夜行》で切りづらいスタッツであることなどの弱点があるため、2枚の採用。


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 説明いる?

 ローテ環境内でも最強クラスのフィニッシャー。4コス8点って何?

 このデッキ特有の気をつけることとしては、先4は積極的に《インパルス》を撃って盤面処理をしたいということ。なにせこのデッキ、先4で置いて強いフォロワーが一切ない。

 2+2で動くか《王墓の骸》を置いて終わりかになりがちなため、盤面を取られている状況ではこのカードでシャクりにいってもだいたい損はない。余裕があれば顔面削ってもいい。

 たぶん次のバランス調整でナーフされるのでそれまでに使い倒しておきましょう。


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 グダったときの強制ゲーム終了装置兼回復カード。
 
 10ターン目に直接召喚で降ってきた場合は、こいつの攻撃と《堕落の決意》で守護をどかしてインパルスニオ叩き込んで4点入るので概ねゲームに勝つって書いてる。

 6で使って強かった記憶が1回あるかないかぐらいであり、とにかく手札にきて欲しくないので1枚。抜いてもいいカードなのかもしれない。

そのほか与太話

■かなり可変性の高いデッキなので極端に苦手なデッキはさほど多くないものの、中盤に展開されるフォロワーのスタッツの良さに盤面の強さを依存しているため、相手のフォロワーを上から無理やり取れなくなる《ソフィーナ》がかなり苦手。つまり西風神ビショップがめちゃくちゃ苦手。

 《ソフィーナ》+《セト》のコンボを喰らうとインパルスニオ奥義で全滅させる以外の打開方法がほぼない。たぶん10回やって2回勝てれば良いほう。

 ここを取りたいのなら必殺や確定除去を増やす、などのアプローチが必要になってくる。


■あとは序盤の強さに全振りしたアグロネクロとの対面はやや引きの要求がタイトになる。イオちゃんもコスト2では1点回復なのでやや心許ない。

 《ガブリエル》の枠に《フラッフィーエンジェル》を採用すればこの辺りはある程度緩和可能。環境に合わせてどうぞ。

 ちなみに乗り物ドラゴンはそこまで不利ではなかったりする。理由として、

・打点が出るのが中盤以降であるため守護が間に合う

・《ラスティナ》をプリンにすると相手の計算を7〜8点狂わせられる

・リーダーへの直接ダメージが多くない

・そもそもキルターンがあまり変わらないため先手取るとこっちが先に削り切れたりする

 などが挙げられる。

■試したいアプローチとしては、《放浪する料理人》を中心とした乗り物シナジーパッケージ。採用するネクロフォロワーの枚数を絞って《百鬼夜行》の中身を強くしつつ、序盤〜中盤の盤面をより強固にできる。

 《ニオ》の奥義や《インパルス》のバフともシナジーがあるのも面白そうなポイント。

 若干構築に癖は出そうだが、アグロ環境ではかなり考察の余地がありそう。

 今回はこんなところで。楽しくて結構強いデッキなのでぜひ使ってみてね。