もの置き

てきとうに色々書きます

【SV:WB】ウィッチあれやこれや【インフィニティ・エボルヴ環境】

 もうすぐ3弾なので2弾環境総括。

 当方マスターサファイア帯の住人、たまにダイヤに行ってはお散歩して帰宅するぐらいのプレイヤーです。思考整理も兼ねた雑記なので諸々異論ある方もいらっしゃるかと思いますがご容赦を。

土スペルウィッチのデッキ概要

 第1弾環境のスペルウィッチは、概ね「ミッドレンジ」に分類できるデッキでした。

 《マナリアフレンズ・アン&グレア》と《五行の果て・クオン》、そして《ブレイズデストロイヤー》によって「守護裏高スタッツ」の形を作って相手の進化権を使った処理を強要し、対処できなければそのまま押し切り・対処されても進化権が切れたところで《オーバーディメンション》を絡めた大展開を押し付けて一気に勝利するのがメインコンセプトです。

 ですが、第2弾で登場した2枚のカードが環境を変えました。

 まずは《静寂のアナテマ・ギルダリア》。このカードにより、ロイヤル側は強固だった「守護裏大型」盤面を簡単に崩せるようになったほか、進化権が切れてもなお相手の盤面に対処する手段を獲得しました。これにより、以前までのミッドレンジプランは通りづらくなってしまいます。

 そしてウィッチが獲得したのは《アダマントアルケミスト・ノーマン》。このカードの登場により、スペルウィッチの立ち位置は、明確にコントロールデッキとなりました。

 具体的には、1弾環境では超進化権を全部吐くとかなり勝つのが難しいデッキになっていたのですが、デッキ内の頭がおかしい総回復量によって「勝ちに行く」より「負けないように立ち回る」ことが最善の選択になる場面が増加したと認識しています。8〜9ターン目に相手が打点にリソースを全ツッパしてきたら、だいたいは最後の超進化権を使ってでも《ノーマン》8回復を行います。

 というのも、ウィッチは他のクラスが想像する以上に安定したフィニッシュが難しいクラスです。とにかく《オーバーディメンション》が運ゲーすぎる。せっかくじっと耐え忍んでリーサルが視野に入るラインまで引っ張ったのに、《オーバーディメンション》の5枚ドローが先に繋がらないものばかりだと逆転を許してしまいます。

 いわゆる「サタンディメンション」ですら、最速で揃っていても撃たない状況がかなりあります。アポカリプスデッキになったらデッキから守護と回復が全部なくなるので、そこで《アスタロトの宣告》が引けないとたまに打点を強引に通されて負けるんですよね。

 しかし、消耗戦の末、回答がなくなった時に手札をリセットして仕切り直す《オーバーディメンション》。これはもうめちゃくちゃ強い。とにかく《オーバーディメンション》を引っ張って引っ張って、相手の行動すべてに対処し、相手の対抗手段がなくなった頃合いで着地した《最果ての罪・サタン》や《式神・貴人》が退かずに勝つのが現在の土スペルウィッチのメイン勝ち筋だと認識しています。

 じゃあ攻める状況で《オーバーディメンション》を使うことはないのかというとそんなことはなく、「もう通さねえと負ける」ような状況では積極的に狙っていきます。上ブレによる不利状況の打破狙いです。

 先ほどはどうしようもない手札を引かされて負けるリスクの話をしましたが、逆にとんでもない揃い方をしてゲームがぶっ壊れることもごく稀にあります。やぶれかぶれで撃った《オーバーディメンション》からもう1枚の0コス《オーバーディメンション》と手札に影も形もなかった《サタン》をセットで持ってきてそのままゲームを終わらせたこと、ないとは言えません。

 実際期待値としては「積極的にそれを狙って勝ちに行ける」ようなものではありませんが、起こる確率0でない以上どんな不利状況も捲れる可能性が残されているのはこのデッキの強みであり、同時にめちゃくちゃ嫌われている理由でもあると思います。

 もちろん従来通りの《鬼呼びの術》+《五行の果て・クオン》(+《オーバーディメンション》)によるリーサルも隙あらば狙っていきますし、それで勝てるに越したことはないですが……即時打点を作る手段がなくなる=ほぼ詰みとは言えないほどには2弾のもたらしたカードはコントロール適性が高いカードたちです。

 とにかく、第2弾環境における土スペルウィッチの強みは膨大な回復力・除去・守護展開を活かしたリーサルラインずらしと《オーバーディメンション》の行動回数保証&リソース回復力による消耗戦適性の高さに裏打ちされたコントロール戦術にあるという前提で今後の記述を進めていきます。

構築

 いくつか浮動枠はあるものの、現状であまり不満を感じていない構築です。全体としてはかなりロイヤルやナイトメアなどの殴りデッキに寄せた構成で、ここから想定する対面に合わせて配分をいじっていくことになります。

確定枠

 現状確定枠だと認識しているカード群。一部のカードは「この枚数まで確定、追加採用分は自由枠」となっています。

自由枠

 枚数は確定枠にプラスして、この枚数までは採る場合があるなと思っている数値。これ以上採用することはまずないと思っています。《理光の天宮・エーデルワイス》多投の可能性は諸説かも。

 以下、役割ごとのグルーピングです。同一コスト帯では先に名前が上がったカードが優先度高め。

1コスキャントリップ枠:《魔女の錬金釜》>《知恵の光》

 序盤に土を置いてアクトでPP消化できるようにしてくれる《魔女の錬金釜》はマスト採用、《知恵の光》は残った枠調整とスペルブーストの進み具合を加味して。どうしてもAoEをガン積みしたい環境では無採用のパターンもありえますが、基本的には1枚は入れてからデッキ構築を始めたいところで、個人的には2枚がかなりしっくりきています。3はデッキパワーが落ちすぎる印象。

2コス枠:《魔法の薬剤師・ペネロピー》>《憧憬の魔女・メルヴィ》>《見習い占星術士》(特殊枠《アドラブルティーチャー・ミラ》、《パメラの舞踏》)

 合計4〜5枚程度。最優先は《ペネロピー》2枚で、ここに《ペネロピー》1枚+《メルヴィ》1枚か《メルヴィ》2枚で4枚にすることが現状の基本形になっています。

 《メルヴィ》よりも《ペネロピー》が優先される理由がいくつかありますが、個人的に最も大きいと思っているのは《メルヴィ》スタートだと3ターン目終了時に3スタックを作れないから。

 このデッキの(特に先攻)4ターン目の動きの択として土アクト+《理光の証明》AoEか《エーデルワイス》での面処理があるんですが、どちらも3ターン目の時点で2スタックしか貯まっていないと盤面に土を残すことができません。

 盤面に土が残らないということは、5ターン目、6ターン目の間に追加の土カードをプレイしないと7〜8ターン目に《ノーマン》進化が切れないということです。これはアグロ寄せデッキ相手の明確な負け筋になります。

 一方、盤面に土が1でも残っていれば5ターン目5コス→6ターン目5コス+アクト→7ターン目アクト+《ノーマン》進化まで綺麗に繋がります。

 あとは《メルヴィ》は手札が減らないせいで他ドロソと重ね引いた場合手札超過のリスクがあるとか(そのため《熾天使の福音》まで採用した構築の場合は《見習い占星術師》に1枠譲りたい)、《ペネロピー》の超進化がめちゃくちゃ強いとか、その辺りの理由もあります。

 少なくとも《メルヴィ》3から構築をスタートするのは、個人的にはそれほどオススメではありません。《ペネロピー》強いですよ。

 特殊枠に挙げた《ミラ》と《舞踏》は明確に役割を持って採用する枠。

 《ミラ》は2コスが5枚欲しい環境での5枚目候補。5コス札を持っていなくても進化で2面処理できる点がかなり優秀で、おまけでスペブまで付いてくるため個人的には結構好き寄りのカードです。進化権は振れて1回なので2枚目以降はいらなさそう。

 《舞踏》は完全にミラー意識のカードチョイス。中盤以降《否定の詠唱者・バーゼント》のクレスト対策で盤面にフォロワーを出さない進行を狙っていくことになるため、デッキ内のフォロワー比率を減らしながら土確保・山札を掘り進められるカードとして優秀です。

 が、そもそもミラーは行くところまで行くと序盤の引きや《オーバーディメンション》ガチャの運ゲーになりがちで寄せても不毛なのと、アグロ対面などで盤面にフォロワーが出ないデメリットが大きすぎるのとで、かなり限定的な活用法にとどまるカードです。

3コスドロソ枠:《宿題やるですぅ!》>《熾天使の福音》

 《宿題》3枚は確定、《福音》まで入れるかどうかは重い対面をどれだけ意識するかによります。先述した通り、《福音》まで入れるとかなり手札超過が発生しやすくなるので、効率よく吐く手段は考えておきたいです。

 ミラーに強いかと思いきや、ミラーは《鬼呼びの術》キープ進行が基本になるので効率良く手札を吐けなくて困ることもまあまああります。個人的にはあんまりなくていいと思う。

軽量除去枠:《ストームブラスト》=《理光の証明》>《理光の天宮・エーデルワイス》≧《イラプション》=《神の雷霆》

 確定枠2種は割愛。《理光の証明》は回復で使えば使うほど強いので極力引っ張るべし。

 4コス枠は概ね3枚等価値で認識してますが、《エーデルワイス》は実質2コスで終盤に6〜7コスト域とくっつけやすいので若干優先度高め。攻撃力4のフォロワーが残るのもアツいし、単体で2面処理と大型処理までこなせるのが頼もしいです。ただし最初の4点がランダムなので、小型がぞろぞろ並ぶ展開には弱め。

 《イラプション》と《神の雷霆》はお好みに合わせて。《イラプション》はインスタントに面処理をこなしつつドローが進むのが強みで、《神の雷霆》は守護裏の大型をどかしつつバリア解除もできるのが強み。潜伏や選択不可まで取れるのがめちゃくちゃ強いですが、AoE部分はちょっと物足りない。セットで使っても強いので全部入れてももちろんいいでしょう。

 ただしどこかに寄せすぎるのは個人的にはあんまりおすすめしません。散らして対処できる範囲を広げる方が強いデッキです。

 他に入れるところないので《スノーアウェイク》にもこの項目で。最低0コスで確定除去を飛ばしつつ面をロックできる超特殊カードです。超進化ぶっ飛び確約や展開を阻害できるほか、しっかり下がっていれば《ノーマン》進化のタイミングを作りやすいので最近かなり評価高めのカード。

 今テスト中なのであんまり凝ったことは言えませんが、たぶん《バーゼント》を1枠《スノーアウェイク》に差し替えるのがいいと思います。

 《カオスフレイム》は性質上7ターン目以降にしか基本機能しないカードなので重量級AoEの項目で。

5コス多面処理フォロワー:《マナリアフレンズ・アン&グレア》>《否定の詠唱者・バーゼント》

 《アン&グレア》3枚と《バーゼント》1〜2枚の計4〜5枠。

 《バーゼント》進化の取り扱いは特にウィッチミラーでめちゃ難しく、このカードのおかげで勝つこともこのカードのおかげで負けることも山ほどあります。お互いにこのカードが機能しはじめると先に出た方の当たり先がなければ後に出たほうが上から踏み続けられるので、基本的に後切り有利とされています。特に後手4ターン目の空の盤面でとりあえず《バーゼント》進化は絶対にNG。

 一方でさっさと切っとかないとノーマンゴレゴレの対処がめちゃくちゃ難しくなるので、切りたいけど切りたくない絶妙なラインです。どうしても先に切らざるをえなくなった場合は盤面を押し付けて対処のためにフォロワーを吐かせ、相手に空の盤面を作らせないようにしましょう。逆にこちらはあえて進化から下当たりなどを駆使して極力盤面にフォロワーを残さないように心掛けます。

 《バーゼント》ミラーを意識するならフォロワーが場に残らない《カオスフレイム》の優先度アップ。

 合計5枚採用はかなり殴るデッキに寄せた構築なので、とりあえず触りはじめるなら1枚採用からがオススメです。

回復枠:《理光の証明》≧《アダマントアルケミスト・ノーマン》

 コンセプト。このデッキはとにかく回復でリーサルラインをズラし続けて相手が盤面対処できなくなるまで粘るデッキです。

 必要な対面時に《ノーマン》を引けていない負けが嫌いすぎて3枚採用してますが、必須なのはおそらく2枚まで。基本的には進化権とセットですが、ゲーム展開上このカードに進化権を切るのはどれだけ頑張っても2回程度が限度なので。

 まあ最悪6/5/5の4回復or3ドローなので3枚入れても最後の1枚が腐るわけではありません。この辺りはかなり構築思想が入ると思いますが、減らすのは全然アリだと思います。

 選択肢の使用頻度は回復>ドロー>>>ゴーレム生成。

 ライフ総量を左右する重要なカードなので、なんとなく暇を埋めるためにゴレゴレを出していると進化権1個と将来の回復を献上することにも繋がりかねないので基本はNGです。ドローも強いので優先度高め。

 ゴーレム生成は頻繁に使うわけではないものの要所で有効度の高い場面は結構あって、「相手の手札が弱くて盤面で押し切れそうな時」、「相手のリーサルターン前に守護多面展開したい時」、「相手の盤面に体力の高いフォロワーorバリア持ちがいっぱい並んで3/3ゴーレムでソフトロックをかけられる時」などなど。

 《ストームブラスト》や《スノーアウェイク》など特定のカードと組み合わせない限り進化権と合わせて1面にしか触れないのが《ノーマン》のネックで、安全に置けるタイミングは意外と限られます。逆にウィッチと対面する場合はとにかく《ノーマン》進化だけで盤面を明け渡さない展開を意識するのがカギでしょう。

重量級除去枠:《マナリアの学徒・ウィリアム》>>>《カオスフレイム》

 個人的主観も込みですが、現状の評価はこうです。《ウィリアム》は5/5のボディが付いてくるのが終盤にとにかく強く、低ブーストでも小型フォロワーをぶっ飛ばしてから本体進化で守護裏まで全処理が見込めるのが強力です。

 《カオスフレイム》はコストこそ3ですが、実運用に耐えるAoEとしては最低でも8ブースト、できれば12ブースト以上は欲しいため、機能するのは基本的に7ターン目以降です。そのタイミングで面処理と回復を同時に行うためのカードとして採用されますが……後引きがとにかく受かりにくいのが個人的にかなり好みでなかったです。8ターン目付近でトップデックした《カオスフレイム》があまりにも弱すぎて数戦だけ使って抜きました。

 もちろん利点もあり、主に8ターン目〜9ターン目の中コスト帯とのくっつきは非常に良好です。特に9で《ノーマン》進化のターンを作れるのは明確な評価点。

 ただまあ、他人におすすめするなら絶対に《ウィリアム》だなーという感想です。使い方も簡単だしね。

フィニッシャー:《五行の果て・クオン》=《最果ての罪・サタン》>>>《運命の黄昏・オーディン

 ゲームを畳む係。《クオン》は中盤の地上戦要員も兼ねているので積めるなら4枚ぐらい積みたいです。

 超進化権とセットで運用できるに越したことはありませんが、別に切らなくても強いのでこだわりすぎないようにしましょう。7クオンの超進化は面処理に6/6が要求されるタイミングか地上戦ルートで押し切れそうな時以外は基本的に使いません。

 (当たり前ですが)《サタン》は使った瞬間メインデッキのカードが消えるので、取り扱いはめちゃくちゃ慎重に。最低でもライフはしっかり回復してから投げたいです。

 フィニッシャーではないですが、打点要員としては《オーディン》も一応採用候補です。

 かなりミッドレンジ寄りの構築になるので今回のコンセプトとはあまり噛み合いません。7《クオン》を中盤で走らせて5点、10《クオン》超進化で11点入るため、残り4点を綺麗に削り切れる選択肢ではありますが、超進化の切り先が《クオン》に固定化されがちになるのがやや難しく、このプランが綺麗に通ったとしても回復による確定数のズラしに弱いため諸説。ちゃんと攻め切って勝ちたいのであればどうぞ。

オーバーディメンション:《オーバーディメンション》

 基本ほぼ全ての対面にキープしたほうがいいんですが、序盤の対抗手段がないと死ぬロイヤルナイトメアは低コス除去とのセットキープにしています。

 とにかく雑に撃たない、撃たないとどうにもならないぐらい押されてるか、撃ってどうにもならなくても全然負けないだろうなって時以外はギリギリまで引きつける意識で。全対面トータルで見た時、このデッキの敗因の3〜4割ぐらいは「《オーバーディメンション》のドロー弱すぎ」だし、対ロイヤルに関しては半分以上、ミラーに至っては9割がたそれです。撃たなくてもゲームが続く《オーバーディメンション》は持つべし。

対面メモ

 あくまでサンプル構築の相性ですが、

有利:ロイヤル、ナイトメア(最速ヴェリィなし)、ネメシス
五分:ビショップ、ドラゴン、エルフ(サファイア以下)
不利:アグロナイトメア(最速ヴェリィあり)、リノエルフ(ダイヤ)

 サンプル構築はかなり盤面デッキに寄せているので、普通の構築とのミラーはちょい不利入ってるかもです。

ロイヤル

 面を全部捌いてリーサル伸ばして勝ち!

 序盤に押し切られなければ負ける要素は《オーバーディメンション》事故だけなので、とにかく序盤の面を処理することに命を賭けます。

 《神の雷霆》、《イラプション》、《エーデルワイス》の4コス3種の神器はどれも有効で、序盤に出てきた小粒を進化可能ターンまでに飛ばせば《スタチウム》進化は《アン&グレア》でリセットできます。

 先手後手に関わらず4ターン目に相手の面を全部捌けばその試合は概ね勝ったと言ってそんなに間違ってない印象です。ここを取りこぼすと序盤のチクチクが響いて負けうるので、全力で4t全処理に寄せた構築を使っています。

 最善の動きをされるといい勝負できるんですが、ほとんどの場合は4t《スタチウム》→5t《ルミナスメイジ》→6t《エミリア》or《ワルツ》エンハンスのうちどれかが抜けるので、抜けたタイミングで《ノーマン》進化や《理光の証明》回復+除去で面処理しつつ序盤の削りをリセット。あとは真正面から相撲をとってれば、どっかで序盤の展開のために消費したリソースが取り返しきれず、均衡がこちらに傾いて勝ちます。

 もし全部揃ってた場合も、《ウィリアム》や《理光の証明》AoE、《クオン》などで十分に組み合えるので、「ブン回られたら不利」というほどでもありません。

 1枚目の《ノーマン》は7〜8ターン目に使いますが、2枚目の《ノーマン》は相手が超進化を使い切ったのを見届けてから回復回復で使うのがベストタイミング。ロイヤルが空の盤面から超進化なしで出せる打点は《ケンタウロス》+《クイックブレイダー》の8点が精一杯なので、10点以上にライフをキープしていれば次のターンで負けることはありません。

 この対面はコントロール要素を押し付けたい最たる相手で、中盤からのミッドレンジプランで勝つことは余程のテンパイでもない限りほぼありません。「負けないように戦えばいつかは勝つ」がキーワードです。

ナイトメア

 「アグロナイトメアがウィッチに有利」はすべて詐欺です。正確には「最速《ヴェリィ》が止まらなかったらウィッチは死ぬ」です。ナイトメア側はとにかく《ヴェリィ》に命を賭けましょう。逆に言うと《ヴェリィ》絡まなかったら回復が間に合って普通にこっちが勝ちます。

 このデッキもロイヤルと同じくリーサルズラしプランが有効なのででかなりこっち側有利の認識。ロイヤルよりも超進化なしで出せる打点が多く、守護無視してバーンをぶつける手段も多い分若干ナイトメアのがやりづらいかな?

 中途半端なアグロよりも消耗戦の末に飛んでくる《ギンセツ&ユヅキ》や体力7が微妙に硬くて10/10の《貴人》をあっさり処理してくるわりに放置したら9点削ってくる《メデューサ》の方がよっぽどやりづらく、コントロールに近ければ近い構成ほど不利な認識です。処理が追いつかなくなって負ける事例がちょいちょいあります。

 アグロは先述した通り、1〜2ターン目の3/3が通るかどうかのお祈りゲーになります。ウィッチ側の全力回復プランを削り切れるほどのリソースがアグロナイトメアにはありません。ウィッチ側は3/3を止めるべく《ストームブラスト》+《知恵の光》のセットキープができればベストです。

 あとは《アラガヴィ》の使い方。Xでも何度か言いましたが、盤面に《アラガヴィ》しかない状態で進化切ってくれるのはウィッチ視点めちゃくちゃ美味しいので注意しましょう。勝手にリーサルライン下がってくれるし、盤面に6/5ポン置きしかないので《ノーマン》進化の絶好のチャンスです。

 ウィッチ側のウィークポイントは多面処理と回復を同一ターンに行うのが難しいことにあります。6t目に《ノーマン》進化を切った場合、余程のことがない限り《鬼呼びの術》や《スノーアウェイク》のコストは下がり切っておらず、複数面を処理するのはかなり難易度が高いです。

 対ウィッチの鉄則は、「打点を出すターンに、盤面に残る高スタッツ生物をいっぱい並べる」ことです。進化権は単発のダメージに切られてもほとんど痛手にならず、《レッサーマミー》+《エクセラ》などの疾走持ち複数展開の盤面に切って処理の要求値を上げられるのが一番厳しいです。

 早め早めに削って勝とうとしても盤面展開が中途半端だと合間に回復を挟まれるだけで削り切れなくなるので、序盤の展開はそこそこに抑えて手札に打点を溜め込みつつ、複数展開をドカンと吐き出す動きを2ターン連続で押し付けるのがオススメです。《蛇神の怒り》も暇な時に撃たれるよりも「守護じゃないと守り切れんな」の状況まで追い込んで最後の数点を削り切る運用の方が有効な場面が多いと思います。

 ウィッチ視点、ナイトメアは自傷カードがなかなかに多いので、序盤から《エクセラ》や《蛇神の怒り》、《アラガヴィ》進化を複数使ってくれた場合は7《クオン》から《天后》を走らせるミッドレンジプランを早めに検討します。中盤に2/2が生き残ったら進化して4点、7クオン超進化で5点×2、これだけで14点。細々と自傷が通っていればそれだけでリーサルに到達するので、相手のライフ水準は5ターン目前後から目を配っておきたいです。

ネメシス

 基本的にはコントロールプラン狙い。

 なんだかんだで《オーキス》の打点と盤面処理能力は今でもビヨンド最強クラスなので、世間で言われてるほどめちゃくちゃ有利ではない印象です。

 負け筋は《オーキス》→《オーキス》が止まらないパターンと、早期の3点ビームマン連打に対して回復を合わせられず《オーキス》走られて負けのパターン。《オーキス》ゲーすぎ。AFでも人形でもこの辺りは何ら変わりません。

 《オーキス》に対して《ノーマン》超進化回復回復+何らかの単体除去で《ロイド》+《オーキス》の盤面を追い返して相手の超進化権を切らし、合体ロボに走られても負けない状況を作って、出てきたら《神の雷霆》や《ウィリアム》で選択不可の上からかっ飛ばして……、とリソースを使い切らせればだいたい勝ちまで持ち込めます。

 《オーキス》からの打点計算をミスるとあっさり貫通されるので人形カウントは毎ターンやりましょう。もちろんAFもね!

ビショップ

 有利らしいが全然有利を感じない。なんなら体感では微不利寄りです。とにかく《ウィルバート》の処理がめちゃくちゃ難しい。

 《アイテール》は《ウィリアム》を確保していれば問題ないんですが、《ウィルバート》は割れたら2面残る、しかも体力4で《鬼呼びの術》1枚では割れないライン。1枚目はともかく2枚目のポン置きが非常に厄介で、確実に手札2枚以上持っていかれます。せめてもの抵抗として《ストームブラスト》はなるべく持っておきたいところ。

 とはいえいきなり走ってくる打点はそこまで多くも大きくもないため、ある程度までなら打点を受け入れてしまっていいのかもしれません。《ウィルバート》前に多面展開を作ってなるべく綺麗な形で進化を切らせない、《アイテール》に対してきっちり《ウィリアム》を持っておく、中盤から7クオン超進化などで削りを入れておいて揃い次第早めのサタンODでゲームを破壊しにいく、といった手法が有効かなと思います。

 勝ち方わかってないだけ説はあるので、もうちょっと勉強必要な部分。ちょっと全処理を意識しすぎなのかも……?

ドラゴン

 疾走入りほーちゃんランプ想定。

 コントロール勝ち狙いを《ほーちゃん》によるコスト破壊と大量のドロソ、そして除去にも一手間必要なクソデカ疾走で貫通してくる、今回の構築にとってかなり厄介な相手です。じゃあミッドレンジプランが通るかというと、《ネプチューン》と《オリヴィエ》、《栄弦の奏楽》で中盤以降めちゃくちゃ回復してくるため、あんまり通りません。

 というわけで、きっちりブーストを進めて早めのサタンODで勝負を畳む1弾環境みたいな戦い方が要請されます。

 《ほーちゃん》を安着させないように相手の8pp以降はなるべく多面が要求されますが、適当にフォロワー投げすぎると《ナイトフォール》で根こそぎイかれるのでほどほどに。

リノエルフ

 このデッキ、あまりに練度デッキすぎる。8〜9ターン目の《ノーマン》ゴレゴレだけでリーサル作れず勝てる対面もあれば、それすら綺麗に乗り越えてリーサル通される対面もあります。あんまりこういう言い方もどうなのかとは思いますが、このデッキは他のデッキと比べてもランク帯ごとのプレイ差が顕著です。

 さっきも言った通り、頑張って進化権温存してリーサルターン前に《ノーマン》進化ゴーレム×2を押し付ける進行が最もオーソドックスで勝率が高いです。

 リノエルフは1ターン目からゲーム全体を使って勝つための手札を整える必要のあるデッキなので、リーサル直前にいきなり盤面に付き合わせて相手の手札を崩せば、こちらが思っている以上にリーサルが出せなくなります。除去は豊富ながらほとんどが対象選択式で、10/10選択不可守護の《貴人》を進化権なしでどうにかする手段もほぼないため、走ろうが走らなかろうが10《クオン》で蓋まで持ち込めば概ね勝ち。

 また、序盤にチクチク削られたライフは1点でも多く回復しておくこと。それだけで救われる命は山ほどあります。


 今週木曜日には環境激変……と言いたいところなんですが、今のところモードナイトメア以外は新デッキちょっとピンと来てないかも。そもそも盤面の取り合いに付き合う必要がないウィッチ的には、ガルミーユもいうてドラゴンに5/5疾走が増えただけだなって感じなんですよね。

 スペルウィッチ自体は来期もまだまだ使えそうなデッキなので擦り倒していきたいですね。