【DQR】ダイヤモンド5到達・ミッドレンジトルネコ【花嫁杯】
お久しぶりです、レッドです。最近はデュエマにお熱な今日この頃(もちろんトライナリーに注ぐ熱量は相変わらずですが!)、毎月義務のようにこなしているライバルズのレジェヒット。一応欠かさずずっと続けていたんですが、今月から仕様変更でダイヤモンドランクが追加されてしまいました。シーズン中の報酬内容はこれまでのレジェンド同様。ダイヤモンド5もレジェンドも月初めに等しくプラチナ5まで返されてしまうようなので、今後はダイヤモンド5到達が最低ラインになるのかなーと漠然と思っています。正直時間がかかりすぎるのよ。
ともかく環境が変わっても相変わらずトルネコを愛し続けて3月期のダイヤモンドヒットを到達しましたので久々に筆を取ってみた次第です。今日の夜にニコ生でライバルズ配信をしていたんですが、プラチナ3のスタートラインから爆発的に勝ちまくって結局時間中1敗?2敗?とにかくほとんど負けずにダイヤモンド昇格までを駆け抜けた、かなり手になじむ構築に仕上がりました。
続きから詳細の解説に入ります。
新弾が与えたインパクト
2018年3月シーズンを飾る花嫁杯の開幕に先立ち、2月末にリリースされた新パック、「解き放たれし力の咆哮」。当然といえば当然ですが、このパックが環境にもたらした影響は甚大なものでした。特に重大なのが新キーワードである「おうえん」。MPを使い切りつつテンションを貯める、1ターンに2回テンションを貯めて相手の想定外の角度からテンションを刺す、テンションリンクを2回起動させる。などなど、既存のMPカーブの概念を壊したといっても過言ではない非常に強力なギミックです。
このギミックから各リーダーが受けられる恩恵は主に2つの評価軸があり、ひとつはテンションスキルによって直接盤面を取ることができるリーダー。該当するのはゼシカ、トルネコ、ピサロ。テリーも一見ここに含まれるように見えますし、実際そのように取ることもできるのですが、一旦ここでは割愛します。これらのリーダーにおける「おうえん」の役割はひたすらテンションスキルを回転させるためというよりもテンションマックスで置いておくことによって盤面のサポートができるぞ、という圧力を相手にかけつつ最大MP分の動きを繰り出せたり、「おうえん」→テンションカードによる1テンションからのスキル発動によって相手の目論見を崩すためのカードです。盤面外から即座に打点を形成できるトルネコ、ゼシカの2リーダーは特にその色合いが強いでしょう。それなりに「貯めておく」ことも重視されるリーダーであるため、「おうえん」カードをあまり持ちすぎても持て余しがちです。《ベビーパンサー》2枚と、あとクラス専用カードが1種類入るか入らないか、くらい。
もうひとつの評価軸はテンションスキルによって山札を掘り進めることができ、連続でスキルを回転させることによって手数を途切れさせないことができるリーダー。該当するのはミネア、アリーナ。トルネコも手数を稼げるという点ではこちらに入れることもできますが、山札を掘り進められるわけではないので今回は除外。これらのリーダーはテンションが貯まり次第振り回してはまたテンションを貯め、と、とにかくスキルの発動回数がものを言うため「おうえん」持ちカードの枚数が非常に多くなる傾向にあります。開発陣もそれを意識しているのでしょう、これらのクラスには相当量の「おうえん」持ちやテンションを引き上げるカードが供給されています。
さて、上記の中にはククールとテリーが省かれています。この2リーダーは、ランクマッチをプレイしていく中で端的に言って「弱い」と感じたリーダーです。
まずククールについて。先ほどあのように言ったものの、ククールは勝てないリーダーではありません。ただしそれはメタが噛み合っている場合のみで、決してデッキが強いからではないのです。ククールの最大の弱みはテンションスキルが全クラス中最弱である点。それを《どんぐりベビー》や《リトルライバーン》といった回復シナジーでどうにかこうにかもたせているというのが実際のところです。そうは言っても《リトルライバーン》は非常に強力なユニットで、彼と《いやしの風》によるシナジーはハマれば強力。
多くのユニット主体デッキやアグロデッキに対して一定の優位を保てる一方で、トルネコのように後出しバフでぺんぺん草ひとつ残さないような勢いで有利トレードを繰り返してくるデッキや、テンポゼシカのように盤面に依存せずにユニットを処理できるデッキに対しては非常に苦戦を強いられてしまいます。なぜなら「ユニットが残らなければそもそも回復ができない」ためです。
また、プレイが非常に難解かつ繊細なため、ミスが死に直結しやすいのも弱点のひとつといえるでしょう。
《ニフラム》、《ザキ》、《グランドクロス》など、除去性能はゼシカと並ぶ強さながら、ベースの強さが足りずに活かしきれていない印象です。
次にテリーについて。彼の場合はテンションスキル自体は強力なのですがいかんせん「おうえん」による高速スキル回転環境とはあまり相性がよくなく、その理由はテンションスキルを貯めたい場面が多すぎるため。ゼシカのテンションスキルとテリーのテンションスキルは似ているようでかなり役割が違う、というのは一度でも両者を使ったことがある方はわかるかと思いますが、テリーのテンションスキルは基本的に「振りたくない」のです。テンションMAXで構えておくことの圧による縦の展開抑制と武器+テンションによる除去リーチの拡大。この2つがテリーのテンションスキルの柱になります。テンションを空にして盤面を返した暁には相手のマスト対処カードを縦ユニットの後ろに隠され、処理に困ってしまうこと請け合いでしょう。テリーデッキに含まれる除去札の多くは直接の除去ではなく武器を介した除去ですから。テリーはバースト力についてもかなりの部分を武器+テンションに依存しているリーダーなので、基本的に彼のテンションスキルは虎の子なのです。
テンションスキルに書いてあること自体は強力なのですが、どうにも環境と噛み合わない、というのが本音でしょうか。
個人的には有象無象のアグロ対策として有用な各種におうだちユニットや《ネルゲル》といったカードで簡単にスキルが誘導されてしまうのもかなりのマイナスポイントです。
※余談ですが個人的なテンションスキルの強さのランキングは以下の通りです。異論は認めます。
⒈ゼシカ
⒉テリー
⒊トルネコ
⒋ピサロ
⒌ミネア
⒍アリーナ
⒎ククール
新環境トルネコの模索
まあどんな環境になっても「トルネコで遊ぶ」ことだけはブレようのない規定事項だったためさくさくといろんな構築を試してみました。
・普通のミッドレンジトルネコに《ベビーパンサー》《フローラ》《ネルガル》を足しただけ
→テンポゼシカにまあ勝てない。盤面弱すぎ。ボツ。
→2月期レジェヒット。テンションスキルによってだぶついた種を新鮮なカードにできる《スライムタワー》は悪くこそなかったものの、ごろつきが入ってるのもあってHP3の枚数が多くゼシカに弱いのが課題。
・《もみじこぞう》+《たたかいのドラム》or《バイキルトの巻物》に加え《ファーラット》や《いっかくうさぎ》に《アルミラージ》など速攻持ち、《ゴースト》、《影の騎士》といったステルス持ちを大量に採用したワンショットトルネコ
→ぶっちゃけ弱い。具体的には速攻持ちのスタッツが低く、出たターンは仕事するものの返しに《メラゴースト》やゼシカのテンションスキルで簡単にテンポ損させられる案件が発生。そんな中で《もみじこぞう》+《たたかいのドラム》の組み合わせにはかなりの可能性を感じた。日を同じくしてちょもすさんのドラムトルネコがバズり、大いに構築をパクるインスピレーションを受ける。
・いわゆるテンプレートに近いドラムトルネコ
→モンスター気味のデッキが好きな僕にとって個々のカードがあまりに弱く軽い部分に寄せきっているドラム特化のトルネコは手に馴染まず。ドラムを重ね引く弱さに耐えきれなかったのも手伝って早々に見切りをつけてミッドレンジ気味に移行。
・新環境型ミッドレンジトルネコ(現行型)
そんなわけで完成したデッキがこちらです。
文句なしのTier1なのでこれといって特別な部分も多くないですが、
◆《ガチャコッコ》、《リビングスタチュー》フル投入
◆《サイレス》、《フローラ》の採用
◆《シーメーダ》、《シルビア》の不採用
◆自分の盤面を崩す《シドー》の採用
あたりはやや独自性が強いでしょうか。ひとつずつ見ていきます。
ガチャコッコ、リビングスタチュー
理由は明確で、環境上「HP5」、「におうだち」。この条件を満たすユニットが強いと感じたため。
まずHP5。基準としてはパワー2を3体受け止められるラインであり、《げんじゅつし》のランダムダメージを2回耐えるライン。これだけ確保すれば環境内の多くの除去札では1枚で落とすことができず、《メラゾーマ》は《リビングスタチュー》、ましてや《ガチャコッコ》如きの「弱いカード」に使ってくれるのであれば儲けもの。単純に生き残りやすいために種バフをかける機会を確保しやすいのもトルネコにとっては大きな利点です。
続いてにおうだち。現環境はかなりアグロ寄りであり、単体打点に対しても、トークン系の横並びカードに対しても時間を稼ぎやすいにおうだちの存在は非常に心強いものでした。終盤の詰めの際にも打点の横に添えるだけでトップからのワンチャンをケアできる局面は多く、キルターンの加速に貢献します。
《ガチャコッコ》は《もみじこぞう》の返しにも最適。ミラーでも役立つ強力カードでした。
サイレス
トルネコミラーでのバフ剥がしとにおうだち全般に対するカウンターカード。また《モリー》や《ネルガル》など一部のカードに対してのメタカードとしての役割も果たします。
サイズが4/3とかなり悪くなく、3コス域4コス域に一定数のHP5を確保できているためHP3を構築上入れやすかった、という事情も少なからずあるでしょう。
個人的にはあらゆるデッキで2枚採用したい超万能選手で、無理やり枠を作ってでも入れたいカードだと思っているのですが、採用率はあまり高くないようです。頑張れサイレス!
フローラ
ゼシカに対して非常に強く、他の対面でも絶対に腐ることのない5/5/5という輝かしいスタッツ。手札に贈り物を持っておいて《ネルゲル》に乗せるとゼシカは死にます。他にも《スタチュー》や《ガチャコッコ》など、におうだちにつけると非常に厄介。
《いのちのきのみ》2つ分になりつつ山札を1枚掘り進めることができるだけでも十分有用なのでちょっと有利なトレードを進められそうな場合は切ってしまうのもいいでしょう。総じてトルネコ向きの素敵なお嫁さんです。
シーメーダ
回復はまあまあ強い。おうえんはかなり強い。でも先述のとおりトルネコはおうえんを枚数積んでスキル回数を稼ぐ必要性はさほどなく(むしろほどほどに回さないと手札に幸せの種が詰まると死ぬ)、そのうえで3/3/3という火球1発あぼーんスペックが非常にネックとなります。
盤面に即座に影響力を行使できるわけでもなく、《ガチャコッコ》に勝る利点は感じません。コッコは種なしでもライフ5〜6点分稼ぐぞ。
シルビア
強いのは強いのですが相手にテンションを渡すのはやはり厳しい。タイミング調整すれば、という話ではありますが、MPカーブのきつめなデッキなので4コスを出したい時に4コスを出せないとあとあと苦しい展開が強制されてしまうこともしばしば。《シーメーダ》でも言ったようにトルネコはスキル回数を稼ぐ必要性のそれほどないリーダーなので彼女を採用する価値もそれほど高くない、というのが僕の感想です。
プレイング
超簡単なので猿でも使えます。
⒈ユニットを並べます
⒉自分のユニットのHPが相手のユニットの攻撃力+1になるように種を使い、バトルさせます
⒊それをひたすら繰り返しているとだんだん余裕が出てくるので顔を詰めます
⒋ドラムを引いたらドラムを撃ちましょう。
⒌ You win!
……実際「相手のデッキごとに持ってそうな除去」をある程度予想しておく必要はあります。
ケアに有力なボーダーラインをまとめて今回の記事は終わりにしたいと思います。
全リーダー共通
メラゴースト、ジャガーメイフ:HP2
《アロードッグ》などは基本的に棒立ちさせず、いのちのきのみで3/2にする。このデッキは有利トレードを繰り返していくデッキのため盤面に残った《メラゴースト》の1点がかなり重くのしかかりがちなので、出るだけでイージーに1体持って行かれる展開は極力避けたい。
《ジャガーメイジ》は《メラゴースト》ケアすれば自然にケアされるので優先度やや低め、ただし1枚で全滅だけはなんとしても避けなければならないので油断はなきよう。でもあんまり気にしすぎないほうがいい。
はぐれメタル:HP3or攻撃力4
このデッキはHP2のユニットがそれほど多くないのであまり怖くはないが、採用率も抜群だけに油断はできない。特に後手2ターン目に《つちわらし》を出すか否かはHP3もしくは攻撃力4以上にできるかによって判断することが多い。
シドー:HP5
終盤のマストケアライン。最低でも《リビングスタチュー》か《ガチャコッコ》のどちらかは出して残せるようにしたい。種バフで火力を調整できるトルネコは1体でもいいのでユニットを残しておけばトレードしうる。とにかく残せ。残すんだ。
ゼシカ
火球、メラミ:HP4
対ゼシカの基本ライン。これらの3点火力1枚で取られるカードの枚数が勝負を分けるといっても過言ではない。このデッキは強烈にゼシカを意識しているため比較的ケアは楽な部類。
《つちわらし》を3/4以上に成長させるのはゼシカに対して非常に強力なので余裕があれば狙っていきたい。
メラ、ヒャド、イオ:HP2
このあたりはケアしようと思ってケアできるもんじゃないのであんまり意識しなくていい。むしろ盤面につぎ込むリソースの量を調整して未然に防ぐほうが有意義。《メラ》、《ヒャド》は基本的にアド損カードなので《ようじゅつし》や《ウインドマージ》がいない盤面であればむしろ使ってほしい。
ようじゅつし:HP2n+1
相手のMPが6を超えるあたりからはユニットのHPが奇数になるように調整するのが鉄則。2は3に。4は5に。これで相手にとっては微妙に嫌な盤面を作ることができる。《イオ》されても泣いてはいけない。《メラ》されても泣いてはいけない。《ウインドマージ》にキレたくなる気持ちはよくわかる。テンポゼシカはそもそも有利がつかないデッキタイプなので、これはワンチャンを生み出すためのケアである。
らせん打ち:HP3
種よりも配置でケアする。基本的にHP3以上のユニットしかいないのであまり気にする必要はないが、該当する《アロードッグ》や《ベビーパンサー》は隣接させないほうが無難。
メラゾーマ:HP6
無理にケアしなくてOK。ここまでしようと思うと結構な種が要求されるし、なにより盤面に《メラゾーマ》を撃ってくれるなら大歓迎。加えて、6は3+3の圏内なので、見かけよりスマートに除去されてしまいがちである。もちろん、余力があるのであれば《リビングスタチュー》や《ガチャコッコ》のHPを6にしておくと損はない。
対ゼシカ、特にテンポゼシカに対しては基本的にこちらがチャレンジャー側だという意識を常に持ちましょう。多少都合のいい動きをしなければならないこともしばしばです。ゼシカを強烈に意識して全体的にHPの高いユニットを採用しているこのデッキであれば、不利を覆す余地は十二分にあります。また、ゼシカは《もみじこぞう》の処理はそれほど得意ではありません。
この対面においては特に相手が使った除去の枚数をカウントしておく必要性が高いです。《イオ》、《メラミ》の2種は死ぬ気でカウントしましょう。あっベロニカちゃん《イオナズン》はやめて
ピサロ
闇の束縛、魔剣士オーレン、魔界の雷:HP3
対ピサロにおける超重要防衛ライン。トレード後も隙あらばHP3まで回復する。むしろピサロ対面はこれだけ気をつけてればいいまである。
ピサロナイト:HP4
見えてるので事後的対応で十分。上から取るよりも《アロードッグ》や《はぐれメタル》、《つちわらし》や《メラゴースト》+バフで下から取りに行くことのほうが多い。
トルネコ
アロードッグ:HP3
採用率ほぼ100%(当社比)。まあべらぼうに強いカードです。だいたい横のユニットとセットでユニットをトレードしてくるのでこれ単体の対策を講じることにそれほど意味はなく、むしろこのカードを出された返しに損をせず、できれば得して取り返せる手段を確保しておくべきでしょう。目には目を、歯には歯を、《アロードッグ》には《アロードッグ》を。他にも《ドロヌーバ》など、そもそも除去を食らわないユニットしか立てておかないプレイングもテンポロスを誘発できる可能性があります。
いかずちの杖:HP5
油断してるとめちゃくちゃ痛い目見る。でも気にしすぎるのもサムいので難しい塩梅。どうしても「ここブチ抜かれたら死にかねない」という勝負の局面では思い出せるよう、頭の片隅に止めておきたい。
トルネコミラーは直接の除去をほとんど持たず、お互いに種バフの後出しによる有利トレードで盤面を制圧するため、自分のターン終了時に盤面に自ユニットがいない状況だけはなんとしても避けなければなりません。
パターン化できるものではないためここでは説明を省きますが、倒されないようHPを上げることに加えて「相打ちできるラインまで攻撃力を引き上げる」のもこの対面でおいては極めて重要なプレイングとなります。相手の種の枚数を数え、手札にバフが何枚残っているかを把握し、相手のトレードの仕方から残っているバフがなんなのかを読むスキルが求められる、非常にエキサイティングな対面です。でもミラーの《もみじこぞう》はクソだと思います。
ミネア
風の導き:HP4
概ねゼシカの《メラミ》の項どおり。対ミネアにおいては《天変地異》ケアにも流用可。
タロットショット:HP5
今はほとんど採用されてないので意識しなくてOK。
アルカナバースト:HP7
よっぽどのことがない限りこれをケアするのは無理なので意識しなくてOK。
太陽のタロット:HP3
対ミネアの重要ライン①。《もみじこぞう》は主に《太陽のタロット》を使わせるために使う。ポイントは「3体ぐらい倒せるけど2体ぐらいだけ生き残っちゃう」盤面をわざと作って使いたい気持ちにさせること。
悪魔のタロット:HP5
感覚的にはシドーケアが他のクラスより1ターン早く訪れる感じ。大ぶりなので1体でも残すことができれば及第点。超必中モードのことは、超必中の状態でそんなもん撃たせてる時点でだいたい勝てないのであんま気にしなくてOK。
天変地異:HP3n+1
対ミネアの重要ラインその②。HP4、HP7の2つを意識してバフを使う。また、逆に《メラゴースト》や《もみじこぞう》で被害を分散させにいくのも有効。とはいえこれ撃たれてる時点でかなり負けてるので、せめて返しドラムで勝てるぐらいの盤面は作っておきたい。が、そもそも占いミネアは絶望的なレベルで不利なので当たった時点で交通事故だと思った方がいい。幸い数は多くない。
テリー
きせきのつるぎ、雷鳴の剣(の追撃)、テンションスキル、ギガスラッシュ:HP4
テリーはとりあえず4作っとけ。
雷鳴の剣(本体):HP6
主に《スタチュー》と《ガチャコッコ》に+1。これだけで相手の攻勢はビタ止まる。
ギガブレイク(強化版)、ジゴスパーク:HP7以上
ケアしにいくのがもったいないのであんまり気にしない方がいい。
一応《ネルゲル》のみ+1あると非常に楽。《ルドマンの贈り物》があるともっと楽。
しにがみきぞく:HP5
におうだち組がナチュラルにクリアしてるので意識してケアることはほとんどない。
今更いうことでもありませんが、対テリーは配置がかなり重要です。特ににおうだちで攻撃列の誘導が容易なこのデッキでは縦の配置次第で相手のプレイをかなり強力に強制させることが可能です。
ミニテクとしまして、《ネルゲル》が着地して1ターン目に出したしもべが残ったままターンが帰ってきた場合、真ん中に鎮座する《ネルゲル》の正面ににおうだちを持たないユニットを配置することで、しもべが真ん中の列を避けて上下に着地してくれます。これでテンションスキルでネルゲルごとぶち抜かれるリスクを大幅に軽減することができます。
余談ついでに説明しますと、トークンの生成場所に関して特に指定がない場合や「ランダムに」などの表記がない場合は、すでにユニットが置かれているマスを避けて前列の上から下まで、前3つが埋まったら後列の上から下まで、と優先度がかなり厳格に定まっています。事前のユニット配置や本体の配置場所次第でトークンの場所はある程度コントロール可能なので、知らなかったという方は覚えておくとよいでしょう。
ククール
ベリアル、パワースナイプ:HP3
序盤から終盤まで対ククールの最重要ケアライン。特に《ベリアル》は採用率ほぼ100%なので、撃たれていい手札でなければ撃たれていい盤面を作ることを心がける。1枚しか入っていないので《太陽のタロット》と同じくほどほどのタイミングでわざと使わせるプレイングができればベスト。
グランドクロス:HP6
配置レベルでの対策が楽。ただし完全ケアしようとすると後列にユニットが置けないことになるのである程度は割り切って。採用率はそれほど高くはない。
リトルライバーン:HP2n+1
《げんじゅつし》に同じ。ただしこちらには《メラ》はない。《イオ》もない。《ウインドマージ》さえない。HPが回復した量しか火の玉も飛んでこないので《早詠みの杖》から《メラミ》で一気に盤面が崩されることもない。優しい世界に感謝。
《グリゴンダンス》とのコンボだけはヤバいので、ククールと当たったらとにかくネズミ一匹残さないくらいにボードクリアを徹底すること。
最近《いやしの風》という相方を手に入れてちょっと強くなった。
アリーナ
回しげり:HP5
アリーナの基本ライン。HPがデフォルトで5あるにおうだち持ち以外は基本前列に置かなければOK。結構楽である。配置換えはどうせケアれないのでほどほどに。
とうこんうち、キラーマシン、ちからのゆびわ:HP3
結構重要なライン。特にキラーマシンは残すとヤバいのでキラーマシンまでに有利盤面を固めておきたい。幸い現行の主流型だと序盤〜中盤の盤面はそんなに強くないので難しくもないだろう。
せいけんづき、ハッサン:HP6
におうだちユニットをノーバフで置けなくなる。アリーナと当たりたくない一番の理由。しかし最近はテンションぶん回して《モリー》でわっしょいする構築が主流なのでこの辺りの採用率は低く、率直に言ってカモ。入ってるとテンション下がる。
タイガークロー:HP4
最近はとうこんうちに取って代わられがちなのでそんなに気にする必要がなくなってきた。嬉しい。
こんなもんですかね。漏れあったらツイッターかなんかに連絡いただけると嬉しいです(レッド(@yk800RED)さん | Twitter)。それでは。