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【MTGA】直近1年間ほぼブロールしか触っていない哀しきモンスターがお気に入りデッキを紹介する回

※本記事はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。©Wizards of the Coast LLC.

 ここ1、2年、僕の中でMTGアリーナはブロールで遊ぶためのアプリケーションになっている。


 「60枚構築フォーマットに疲れたから」という側面は、率直に言ってある。しかし、それはそれとしてブロールは非常に面白いフォーマットであることもまた確かだ。

 ブロールはカジュアルにMTGを体験するうえで魅力に溢れたフォーマットだと思う。

 めちゃくちゃ強いデッキに3,4ターンでめちゃくちゃされて負けることは(一部の高Tier統率者に目をつむれば)そうそうないし、統率者という約束されたアクションがあるおかげでデッキの構築もある程度方向性を持たせやすい。

 所持するカードは1枚ずつでいいから貴重なワイルドカードを1種4枚のためにつぎ込む必要はないし、パックから出た面白そうなカードをとりあえず試してみるのにも向いている。アルケミー向け調整カード以外のカードプールはヒストリックどころかタイムレス相当なので、使えるカードプールはほとんど無限と言ってもいい。

 どのフォーマット向けのセットであったとしても、もれなくカードプールが追加されるため、あらゆるイベントがアップデートのきっかけとなる。ヒストリックアンソロジー? どんとこい。パイオニア・マスターズ? 待ってました! スタンダードセットのアルケミーですら小さな進歩を得られることがほとんどだ。おかげさまで飽きる気配が一向にない。

 しかも今はジャンプスタート:ファウンデーションズの実装で、比較的構築難易度が低い統率者がアンコモン帯にも多数追加されている。ブロールに触れてみるにはちょうどいい機会だろう。

 今回の記事ではブロールというゲーム自体の基礎情報、デッキ構築の分類に軽く触れたあと、僕が個人的に使っていて気に入ったデッキを7つ紹介する。

ブロール、基本の「き」

 ブロールとは統率者戦を1vs1にアレンジした構築フォーマットだ。

 構築ルールを含め、基本的なプレイ方法はほぼ統率者戦のルールに則る。

 異なる点は、統率者にプレインズウォーカーを選べる点と、初期ライフが25である点、そして対戦相手が1人しかいないことぐらいだろう。あとはほとんど変わらない。

 統率者に指定したカードの固有色の範囲内で100枚のハイランダーデッキを構築し、ゲーム中は統率者領域にあるカードを手札にあるかのようにプレイできる。統率者領域から統率者を唱えるたびにコストが2ずつ重くなっていく点も変わらない。

 100枚ハイランダーという性質上ゲームの分散性が非常に高く、MTGAに存在するカードほとんどが使用可能なことから極めて高い自由度を誇る。通常の統率者と比較すれば初期ライフが少ないためアグレッシブな戦術もある程度許容されるし、ヘイト管理や政治行動のような多人数戦の醍醐味がオミットされている分それらに付随するわずらわしさがなく、盤面もすっきりしていてゲームに集中しやすい。

 カジュアルに遊べるが、多人数戦のようなパーティゲーム感は薄く、どちらかといえば勝利を目指して戦うことに適したフォーマットだと言えるだろう。ランクマはなく、めちゃくちゃ先攻ゲーなので、ガチガチに競技的なプレイを目指すのは難しいが、晴れる屋さんの提唱する統率者戦のレベル分けでいえば「バトル」相当のプレイを主流にするにはもってこいだろう。

統率者先行、コンセプト先行

 ブロールにおけるデッキの組み方はおおまかに2通りある。

 「統率者に合わせたデッキを組む」か、「組みたいデッキのために統率者を選び出す」かだ。

 本記事では前者を「統率者先行」、後者を「コンセプト先行」と仮称する。

 統率者先行のデッキを構築するのは比較的簡単だ。統率者のテキストを読み、それに合わせたカードを選べばいい。

 わかりやすい実例を挙げれば、《収穫の手、サイシス》ならカードタイプ:エンチャントで絞り込んで強そうなカードを片っ端からデッキに放り込めばそれだけで完成する。

 コストの大きい統率者は除去・打消の的になりやすいし、色が多い統率者は土地事故の憂き目に会うこともしばしばある。統率者のためのデッキを組むと統率者が出せなかった際に目も当てられなくなるので、コストや色拘束が軽く、高速で戦場に出せる統率者と相性が良い組み方だ。あるいは、統率者自身がなんらかのコンボパーツになる場合もここに分類されるだろう。

 コンセプト先行のデッキは基盤部分は使いたいコンセプトに従って組めばいいだけだが、細部の構築とオプションパーツとなる統率者の選定がかなり難しい。

 ゲーム展開が一定でない中である程度の再現性を持たせるためには、同じ役割のカードを何枚採用するか細かく調整したり、サーチやドローソースを採用してゲーム中にアクセスできるカードを増やしたりと、構築段階での引きムラ改善が必須となる。

 統率者も色さえ合えばなんでもいいかというとそんなことはなく、ただいるだけの存在になってしまえば、相手と比べた時にカード1枚分かそれ以上のビハインドを背負ってしまう。色合わせが最重要としても、最低限メインコンセプトとのシナジーは欲しいところだ。

 その一方で、統率者に頼らずともゲームメイクできる利点はかなり大きい。相手が統率者めがけて唱えるためのカウンターを構えたまま動いてくれるのであればその分だけ相手の土地を縛っているようなものだし、逆に統率者で相手の妨害や除去を釣り出して本命のコンセプトを通しにいくプランを取れる場合もしばしばある。

 様々な色からカードをピックアップして採用カードのバリエーションを確保できる、4~5色以上の統率者でよく用いられるのがコンセプト先行の構築手法だ。多色統率者は色拘束が濃いためにえてしてコストが重いのも、この傾向に拍車を掛けている。

 そのほか、タイプ的デッキや特定の能力語・キーワード能力を活用するべく構築されたギミック主体のデッキもコンセプト先行型の構築に分類されるだろう。

 どちらが良くてどちらが悪いのかに優劣は一切ないが、構築のルーツ次第でカードの選び方はだいぶ変わる。とりあえず入れたいカードを全部突っ込んだ後に抜くカードを考えたり、デッキを組む際のとっかかりを掴むうえで、この両者に自覚的であることが役に立つかもしれない。

 ここからはデッキ紹介だが、先に紹介するデッキほど「統率者先行」の傾向が強く、後に紹介するデッキほど「コンセプト先行」の傾向が強くなる。

 あと、今回使わせていただいた画像出力サイト(Side Board Share)の仕様上、全カード画像が英語になっている。画像下の折り畳みに日本語版のデッキエクスポートリストを置いておくので、日本語でデッキリストを確認したい方はそちらからどうぞ。

デッキ紹介

《メレティスの兵士、ブリゴニー》

 最新作。

 デッキの構成がめちゃくちゃわかりやすく、オーラ・オーラで回せるドローエンジン・エンジン保護・除去の4要素のみで土地以外のほぼすべてが完結している。これまで組んだデッキの中で一番極端な統率者先行デッキ。

 ブリゴニーの信頼性が打点・リソースの両面で非常に高い。2ドロップのブリゴニーが生きて帰ってきたら、あとはブリゴニーを各種インスタントや保護クリーチャーで守りつつ、殴ってはドローするだけでそのままゲームに勝てるスペックを持っている。とにかくブリゴニーの誘発回数を稼ぐことが勝利に直結するため、スペルの大部分は2マナ以下で英雄的を誘発させられるカードとなっている。

 あの手この手でオーラとカウンター盛り盛りのクソデカブリゴニーを生み出し、プロテクションもしくは飛行付与でアンブロにしてチャンプブロッカーを貫通するのが最終的な勝ち筋になる。

 反面、シンプルなビートダウン以外での勝ちは狙えないため、ブリゴニーを徹底的に除去されるとかなり苦しい展開になりがち。1ターン目にスクレルヴかルーンの与え手から入れればかなり安泰。

 また、プロテクション付与は攻守で非常に頼れるものの、唯一白だけは自分のオーラが全部外れてしまうのでリスクが結構デカい。追放除去に破壊不能が機能しないことも込みで白いデッキはかなり苦手。

 小テクとして、アンタップ状態のブリゴニーに飛行付与+アンタップスペルを使う場合は優先権ストップを欠かさない方が大体良い。スペルにヒロイック誘発→能力解決してカウンターを乗せ、スペル解決前にそのまま回ってきた優先権でタップ能力を起動すれば1ドローおトク。

 《贖いし者、フェザー》統率においてメインデッキのカードとして活用することも考えたが、2ターン目に確実に投げられれば下手しいフェザーより強いため、こいつだけでデッキを組んだ。軽い動きが多くなる都合上、土地を1色で済ませられるメリットもデカい。

 能力自体はかなり汎用性が高く、カウンターを乗せられるギミックなら別に自前である必要もないため、実はいろんなデッキでサブアタッカー・リソース要員として採用できるいいカードだと思う。緑とか相性良さそう。

《全てを喰らうもの、イグラ》


 全ての他クリーチャーを食物・アーティファクトするめちゃくちゃ奇妙な能力の持ち主。本家統率者でもファンは多そう。

 イグラ下で食物を生贄に捧げた時クリーチャートークンを生成できる《種選奴、カメリア》/《実験的な菓子職人》のどちらかとサクリ台(なんでも)の2枚が揃えば、イグラが無限パワーになって無限にサクリ台の能力が誘発できる。

 悲哀の徘徊者で無限占術、アシュノッドの供犠台で無色無限マナ、ヨーグモスでライフ限界までドロー、巣穴の魂商人でライフ限界まで宝物トークン生成。

 イグラが回避能力を持っていないため無限パワーがハリボテになることも多く、意外と2枚コンボだけでは勝たない。が、この無限生贄コンボにクリーチャー死亡時ドレイン持ちか大釜の使い魔、清掃人の才能Lv.2のいずれかが絡むとそのままゲームエンドまで持っていける。同じ役割のカードはまあまあ多く採用できるためほどほどに決まる。

 基本的には上記コンボを目指すコンボデッキとして構築しているので、サーチやリクルート手段は若干多め。揃えば勝つので。

 弱点は明確で、統率者本体がシナジーの中核にいるのに5マナと重く、カウンターがめちゃくちゃキツいこと。食物シナジー・生贄シナジーがそれのみでも十分戦えるスペックをしてるのでゲームを持たせるのはさほど困らないが、フィニッシュ時には流石にないと厳しい。

 細かくドレインを続けて勝つのも不可能ではないけど、クロックが遅いのでだいたい全除去やデカブロッカーが間に合ってしまう。頑張ろう。

 狂気の祭壇入ってないの冷静に意味わからんのでたぶん入れたほうがいいと思います。なんで入れてないんだ???

《飾り立てられた主人、バクストン》


 今だと横並び統率者の代表格かも? 召集を持っているため見た目よりも速度が出、統率者税の支払いにも強いナイス統率者。

 ターン終了時に自軍のタップされているクリーチャーの数以下のパーマネントをライブラリーから無作為に抽出し、戦場に出す踏み倒し能力がこの統率者のメイン能力となる。

 誘発タイミングが「ターン終了時」と若干のクセがあり、出すカードもランダムなのがかなりの曲者。いわゆる「アンセム」系のバフエンチャや置きドロソ、機体といった非クリーチャーパーマネントは、横並べの天敵であるラスへの耐性として非常に有用なので、思いつく限りを詰め込んでいる。

 また、召集がキーにはなるものの、適当にクリーチャーを詰め込んでいては抽出が濁ってしまうため、入れるクリーチャーはかなり厳選する必要がある。本構築においても召集と特に噛み合いがなく山札から出てきてあんま強くないマナクリの採用を絞り、クリーチャーは置物性能が高いか、単純にサイズがデカくゲームへの影響度が高いカードに限定。召集用の面展開を作るカードについても、極力スペルを優先している。

 この統率者については、とにかくデッキを組むのが面白いのが最大の魅力だと思っている。先述したとおり、構築に掛かる縛りが多いので採用カードのチョイスに意思を載せやすい。

 ファウンデーションズで猫がタイプとして強化されたため、猫軸で組むのもかなり面白そうだなーと最近は思っている。

《エルフの大ドルイド、ダイオヌス》×エルフ


 かなり真っ当に組んだエルフのタイプ的デッキ。

 統率者のダイオヌスは「自分の各エルフが自ターン中はじめてタップされたとき、それに+1/+1カウンターを乗せてアンタップする」、エルフロード的能力を有する。

 もちろんマナ能力を持つエルフと組み合わせるのが最適で、漏れがなければこのデッキにはアリーナに実装されている全てのマナ能力持ちエルフが採用されている。はず。

 ダイオヌスが定着すれば盤面次第でバカみたいな量のマナが供給されるので、ありあまるマナからクリーチャー登場orキャストで誘発する置きドロソを設置して山札をブン回し、引き込んだ親族旗や孔蹄のビヒモスで自軍全体をバカ強化してぶん殴るのが基本的な勝ち筋となる。

 マナクリーチャーとの組み合わせにばかり目が行きがちではあるが、当然ながらアタックでタップされた時にも能力は誘発するので、擬似警戒付与+累積サイズアップとしても機能する。マナクリに頼らない殴り性能も実はけっこう高い。

 生み出せるマナ量が多いため統率者単体への除去には比較的耐性があるが、言うまでもなく村が全除去で滅ぼされると若干厳しくはある。置きドロソで頑張ろう。

 ワイアウッドの共生虫は普通に入れ忘れてたことに気付いたので入れます。キャスト誘発・登場誘発でドロー進めるデッキなので手札に戻せるリターンも結構バカにならず。

《サリアとギトラグの怪物》×上陸


 上陸というギミックで遊ぶために統率者を選んだ、メカニズム先行気味のデッキ。

 土地セット権を追加するクリーチャーの中では若干コストが重い統率者だが、自分自身が攻撃時にリソースを供給してくれるおかげで、土地セット権追加組が共通して抱える「1、2回能力使ったらもう手札に土地ない問題」を比較的解決しやすい統率者。

 色も文句なく強く、モダンホライゾン3で登場した屍花や、個人的に上陸カードの中でも屈指の強さだと認識しているフェリダーの撤退を採用できるカラーリングがナイス。かなりマイナーではあるが恐れなき雛も打点としてかなり頼りになる。

 一方で、3色ならではの弱点として、基本土地の許容枚数がかなり少ない。これでも多少増やした方ではあるが、最終的に墓地から土地をセットするカードでフェッチを無限に使い回せるこのデッキにとっては十分な量とは言えないだろう。緑単の場合は基本土地だけで30枚以上を埋められるのでその点は非常に魅力的で悩ましい。

 ところでなんで本家《ギトラグの怪物》が入ってないんですか???

《不屈の巡礼者、ゴロス》×バントコントロール


 今回紹介した中では唯一の上位Tier組?

 当たる相手がバケモン揃いなため相応にかなりガチガチに構築しており、2マナ以下で相手に干渉できるカードが非常に多く採用されている。というかないとまともに戦えない。

 以前も個別記事を書いたが、あの頃から白のカードの強さがインフレしており、メインカラーがスゥルタイからバントに移った。太陽降下の加入により、白の全除去で破壊不能を対処しやすくなった影響はかなり大きい。

 個人的にコントロール統率者としてはルスコーと並んでトップ級。特にアトラクサに関してはゴロスのほぼ完全下位互換では?ってずっと思ってる。

 コントロールの宿命として相手のハンドとこっちのハンドが噛み合わなかった瞬間あっさり貫通されるが、ギリギリの消耗戦で相手を捌き切った末に着地させる全知や副陽の影からしか味わえない栄養がこの世界にはある。

 2ターン投了は当たり前、1ターン投了はおろかマリガン投了も珍しくない、サツバツブロールを味わいたい方におすすめ。

《初祖スリヴァー》×リアニメイト


 実は一番お気に入りかもしれないデッキ。

 5色リアニメイト統率者としては《帰還した王、ケンリス》もいるし最初はそちらで組んでいた。しかし、リアニメイト戦術における統率者の役割ってなんだろうか。基本的な動きはメインデッキ内で完結しているため、統率者が輝くのは、それが通らなさそうなタイミングだったり、動きが噛み合わなくて事故ったタイミングだったりするわけで。

 そもそも墓地が肥えた状態でリアニ能力を持つ《帰還した王、ケンリス》を通してくれるわけがないし、墓地を肥やすためのルーターがない状態で出してもちょっと能力の多い5/5/5でしかない。でも赤マナ1枚で速攻トランプル付与できるのはめちゃ強い。

 対して初祖スリヴァー。ギミックデッキのサブプランを張ってほしい統率者として、キャスト誘発でアドバンテージを取れるスペックがよく噛み合っている。

 リアニメイトデッキの軽量カードは基本的にルーターか釣り竿の2択なので、続唱で見込めるリターンにムラが出づらい。

 特に釣り竿がない状態でのプレイがかなり強く、釣り竿がめくれれば相手に7/7ファッティとリアニメイトの両者への対処を同時に迫れる。ルーターがめくれてもドローが進めば釣り竿を探してこれるので万々歳。ルーターが欲しい時に釣り竿が捲れたら泣こう。

 デッキの中での役割としては続唱が本体なので打ち消されても除去されても痛くも痒くもないが、7/7というサイズのおかげで相手目線だと対処せざるをえないのがサブプランとして非常に優秀。

 4コスの釣り竿が着々とアリーナに増えており、ファッティの質もどんどん向上しているため新セットごとのアプデがとても楽しいデッキでもある。クソデカクリーチャーが大量に並んでカードパワーで戦場を蹂躙するのはめちゃくちゃ楽しいぞ!

おしまい

 他にもいろいろ組んでいるが、中でもちゃんとデッキになっている7つを今回はピックアップして紹介した。

 最近のレジェンダリーはちゃんと統率者戦を意識してデザインされているためか、統率者としておもろいカードがかなり多い。J25の統率者が2枚、ブルームバロウからも2枚がお気に入りになっていることからも伝わるだろう。

 初めに書いたことの繰り返しになるが、ブロールは長くゆるくMTGAを遊ぶのに非常に向いていると思う。

 ブロールに要求されるカード資産は多く、イチから自由にデッキを組もうとするとハードルはかなり高い。一方で、セット追加ごとに同じカードを4枚ずつ用意しなくてもいいため、1枚のワイルドカードがもたらす体験へのバリューも相対的に高いと言えるだろう。お気に入りの統率者をずっと更新しながら使うのもそう難しいことではない。

 最近の極まった60枚構築環境に息苦しさを感じている諸氏や、環境ごとの資産更新量についていけないカジュアルプレイヤーにこそ、ブロールはおすすめだ。