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【ハースストーン】新セットカード・インスピレーションレビュー(ヒーローカード編)

 こんにちは、前シーズンはシャーマンが強すぎて数時間でランク8までいけたのにシーズン変わってから進化シャーマンが全然勝てなくなってきてテンポメイジに手を出し始めたレッドです。あのデッキめっちゃプレイ難しいんですが。

 さて、それはともかく今回はいよいよ発売が目前に迫ったハースストーン新セット「凍てつく玉座の騎士団」から注目のあのカードたちをピックアップしてレビューしていきたいと思います。

評価は☆〜☆☆☆☆☆までの5段階。


 今回の目玉はなんといってもこれ。ヒーローカード!
 ウォーロックのレジェンドカード《ロード・ジャクラサス》を発展させたようなカードで、ヒロパと個性豊かな雄叫びによってメタゲームに大きな影響を与えることが予想されます。それでは各ヒーローのカードを見ていきましょう。


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《告死隠者スロール》 ☆☆☆☆☆
ヒーローパワー:《進化》効果

 前環境の筆者の愛機「進化シャーマン」にそのまま投入できそうな性能のカード。
 他の多くのデスナイトのように不利な盤面を覆すことに長けたスペックではありませんが、このカードのポイントは「進化シャーマンというデッキがこのカードに依存しない」ということです。デスナイトに限らずレジェンドカードを主軸としたデッキの多くは「1積みのカードを必要なタイミングで引き込まなければならない」という弱点を抱えていますが、進化シャーマンにおける《告死隠者スロール》はあくまで引ければ強いカードであって引かなければならないカードではありません。盤面を取られると弱いカードではありますが、進化シャーマンというデッキの性質上、それはこのカードなしでも同じ。このカードは2段階の進化によって間違いなく取られづらい盤面の作成に寄与してくれます。
 ヒーローパワーによってノーコストでのミニオン展開ができなくなってしまうというデメリットは決して小さいものではありませんが、それを補ってあまりあるほど進化シャーマンとの相性が優れていると言えるのではないでしょうか。贔屓目込みで☆5つ。


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《断罪のウーサー・ザ・エボンブレード》 ☆☆☆☆☆
ヒーローパワー:4体揃うとゲームに勝利する2/2トークンを生成

 最初は「まあまあ強いかな」ぐらいに思ってたんですが冷静に考えるととんでもない性能のカード。コントロールパラディンをTier1に押し上げる原動力になることは間違いないでしょう。
 その強さの源はなんといってもハースストーン初の特殊勝利効果を持つヒーローパワー! ……ではなく。このカードの最大の強みは雄叫びによって装備される5/3生命奪取の武器であるといえるでしょう。なにせ5点の装甲付与と合わせて出たターンだけで盤面取りながら10点ゲイン。残りも振り切れば合計20点ゲイン。パネぇ。もちろん顔にも振れるので15点のフェイスダメージとして計上することもできますし、回復しながら攻撃できるので大型ミニオン相手に突撃するデメリットも大幅に緩和されます。20点も回復されたら殴るデッキはほぼ死滅しますよ。
 そしてなんだかんだ言いますがヒーローパワーも強い。単純に無尽蔵に2/2トークンを生成されるだけで普通のコントロールにとっては痛いですし、もし相手が処理しきれなければアイスブロックさえブチ抜いて勝利。ほぼ2/2バニラという単独では大したことないと断言できるスペックのミニオンに対して処理を強制させて時間を稼ぐことができる点も小さからぬ強みです。OTK型も考察されてますが1ターン中に3枚のカードと4回のヒロパを使うのは正直に言って無謀ですし、これほど高い本体スペックを持っているのにそんなことする必要性はないでしょう。もったいないです。
 ただし「コントロール殺しのコントロール」として大きく名を上げそうなプリーストに対してはあまり強く出られなさそうなのが気がかりです。詳細は後述。


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《影刈りアンドゥイン》 ☆☆☆☆
ヒーローパワー:任意1体に2ダメ。カード使うたびに再使用可。

 翡翠のゴーレムや《魔力の巨人》の群れを1枚でなぎ払える雄叫びが特徴のデスナイト。コントロールやランプといった数体の大型ミニオンで勝ちに来る相手なら一気に盤面をひっくり返す可能性を秘めていますが、コスト8とかなり重い割に雄叫びの相手依存度がかなり高いので星は4つ止まり。
 《縛鎖のラザ》でヒーローパワーを0にする恩恵が非常に大きく、ヒロパ連打で戦場を支配することも夢ではありません。また、ヒーローパワーによってナチュラルにタフ2を絶滅させることができるため、デスナイトウーサーに対して非常に強いのも目をつけるべきポイントでしょう。
 前述の通りアクションが大振りなくせに雄叫びの相手依存度が高いのでカード単独での性能はそれほど高くないと思っていますが、プリーストはコントロールデッキ相手にとても有効な《ベネディクトゥス大司教》や各種コントロール奪取を擁しています。おそらくコントロールが幅を利かせるであろう次期環境においては強力なクラスとなりそうです。


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《魔蝕の病霜マルフュリオン》 ☆☆☆☆
ヒーローパワー:選択「3点の装甲を獲得」「ヒーローの攻撃力+3」

 まあ弱いことは書いてないカード。雄叫びが即座に盤面に影響すること、選択を持っているので状況を問わず使いやすいのが偉く、盤面を取られていたらスカラベで時間稼ぎ、盤面を取れているなら毒蜘蛛で相手の大型を牽制と使い勝手が良さそうです。
 このカードの真価は《練気》によって早出しが効くところ。毎ターン3ゲインと任意の場所に3点は相当強いのですがスロールのデスナイトと同じくリソースは増えませんし、アンドゥインのように大型を一気に流すような雄叫びも持っていません。ミニオンに3点振るたび顔が削れていきますし、そもそもドルイドというクラス自体除去が得手ではないこともあって、不利な局面を大きくひっくり返したり長期戦を差し切ったりするのが得意なデスナイトとは言えないでしょう。《練気》やマナランプを駆使して素早くデスナイトを繰り出し、相手より強いヒーローパワーと雄叫びで出てきた2体のミニオンで盤面を作り上げながら、後続の大型で早めの決着を狙うデッキになるのではないかと予測しています。
 雄叫びもヒロパもインパクトにやや欠けますが、前より弱くはならないので使われそうです。


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《破界王ガロッシュ》 ☆☆☆
ヒロパ:全ミニオンに1点ダメ

 自傷シナジー◎、武器強化シナジー◎。ウォリアーというクラスと非常に相性がいいカードです。雄叫びで装備する武器は4/3と十分なスタッツを持ちながら同時に最大3体までを叩けるとあって相当強く、武器強化で耐久や攻撃力をあげる恩恵が非常に大きいです。4点出せればまあまあ殺せますし、ミニオンを殴って傷ついた大型の横に小型守護を立てて守るという常套テクニックを無視して大型を倒せるのが素晴らしいですね。ヒロパも《苦痛の侍祭》や《狂乱怒濤》を使って一気にドローしたり、《魚のエサ》や《止めの一撃》で中型、大型のミニオンを討ち取るのにも寄与できます。
 そんな強力なこのカード、唯一にして最大の難点はシナジーの噛むカードがない状態だとヒロパがとてつもなく弱い点です。フェイスにも入らない全体1点とか単独ではお話になりません。
 この弱点の解決策としては、自傷シナジーをこれでもかというくらい詰め込んだ構築にするという選択肢がひとつ。もうひとつの選択肢はウォリアーのクエスト・《ファイアプルームの中心で》によって手に入るサルファラスの断末魔でもう一度ヒロパを書き換えてしまうという手です。筆者個人としては後者のアプローチがスマートで好きですね。《リッチキング》とかいう超絶パワーカードを使いやすいのもグッドです。
 いずれにせよハンドと盤面の状態にかなり左右されること、リソースを失ったあとに非常に弱いことからテンポ環境では輝くもののコントロール環境では難しいカードであるように思います。今後に期待。


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《屍山血河のグルダン》 ☆☆☆
ヒーローパワー:生命奪取付き任意3点ダメージ

 さすがに10コスなだけはあって雄叫びもヒーローパワーもはちゃめちゃ。生命奪取付き3点火力ってこれデスナイトマルフュリオンのヒロパの上位互換なんですが。即座に盤面に影響を及ぼす悪魔は《ドゥームガード》、《ラッカリ・フェルハウンド》、《フェルガード》、新カードの《卑劣なるドレッドロード》など数が限られていますが、デスナイトボーナスの装甲5点ゲインによって多少の盤面なら1ターン生き延びることはそれほど難しくないでしょう。スタッツに優れたカードの多い悪魔を大量蘇生すれば多くの場合でそのまま勝てますし、一気に6点のライフ差をつけられるヒーローパワーによって消耗戦もお手の物。カードパワー自体は非常に高いと言えるでしょう。
 問題はアクションの大振りさと悪魔のクセの強さ。1ターン生き延びれば勝つとはいえ返しのターンは無防備になりがちですし、出たターンにヒロパを使うこともできないので採用する悪魔は前述した挑発持ちや突撃持ちに絞りこみたいところですが、多くの悪魔が何かしらのデメリットをもっているのが悩み。特にディスカード系のデメリットはせっかく引き込んだグルダンを落としてしまいかねないのが苦しいところです。うーん、カード自体は弱くはないと思うんですが。
 ワイルド環境だと延命に長ける《レノ・ジャクソン》や《マルガニス》、悪魔を踏み倒せる《ヴォイドコーラー》あたりを気兼ねなく使えるのでめちゃくちゃ強そう。


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《死線の追跡者レクサー》 ☆☆
ヒロパ:バ獣を1枚作り、手札に加える(詳細な仕様は長いためこちらで

 6コスで敵オンリーの全体2点、装甲+5点。序盤の盤面作成に長けるハンターであればミニオンを効果的に使うことで数値のインパクトの薄さは簡単に解消できますが……次環境がコントロールに寄りそうなのが最大のネックです。
 リソース獲得手段に乏しくライフゲインもファティーグ対策も持ち合わせていないハンターが、プリーストやパラディンといったコントロールデッキ相手にコントロールや重めのミッドレンジで挑むのはかなり厳しいですし、かといって相手の除去が機能し始める前に速やかに削り切れるほどの火力がハンターにあるか?と言われると少し疑問が残ります。
 とにかく、ハンターがコントロールで勝負するのは現在のプールでは無謀であると言えるため、あくまで軽めのミッドレンジにおけるリソース獲得手段としての運用がメインになるのでは?というのが筆者の感想です。


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《凍血の魔王妃ジェイナ》 ☆☆
ヒロパ:任意1点、これでミニオンが死亡した時《ウォーター・エレメンタル》を召喚

 書いてること自体はそこそこの強さではあるもののコストが超絶弱い! 7コスなら強かったと思います。エレメンタルで盤面を作れていれば一瞬でライフ捲り返せるのでめちゃくちゃ出来るのですが、メイジのエレメンタルは《パイロス》以外かなり微妙。そもそも9マナ払って雄叫びが4コス相当ってどうなんさ。
 ただ書いてて思ったんですけど、エレメンタルシナジーよりもフリーズ重視に寄せて、ノヴァとアイスブロックでタイムラグ埋めて、生命奪取持ちの《ウォーター・エレメンタル》で盤面凍らせ続けながら延々ライフゲインしまくるデッキが組めたらめちゃくちゃ鬱陶しい気がしてきたんでやっぱり☆3つつけときます。


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《虚ろのヴァリーラ》 Ex(コンボが発見される可能性が高いため評価不能、仮評価は☆☆☆)
ヒロパ:毎ターン開始時「最後にプレイしたカードのコピーになる」カードを手札に追加する

 ランクマッチで使えるヒーローとしては初のパッシブヒロパ持ち。ターン終了時に消えるため貯めておけない、コストはそのままであるためコスト5以下しかコピーする意味がないなど癖が強いですが、レジェンドカードさえ問題なくコピーできるのでどうせなんか変なコンボ作られるのは間違いないですね。
 隠れ身付与はしかるべきタイミングで使えば《アイスブロック》みたいなものですし、装甲5点も便利なので重めのローグ好き(筆者もその一人である)には朗報。普通に翡翠系カードや除去を毎ターン2倍にするだけでも強く、貯めておけない弱点こそあるものの手札1枚を2枚にできるため消耗戦にも強い良ヒーロー。とはいえゲームに与えるインパクトはやや薄いので仮評価は☆3つで。


とりあえず以上で。思ったより疲れたので続き書くか怪しくなってきたな……。