もの置き

てきとうに色々書きます

【クロノマギア】レビュー&デッキ紹介

めっちゃお久しぶりです、レッドです。
クロマギはじめました。

Q.クロノマギアってなに?

A.ガンホーのDCGです。最近パズドラとのコラボがはじまったのでホイホイつられました。

 ぶっちゃけあんま期待してなかったんですが思ってた数倍面白かったです。なので今回記事にしようと思い立った次第です。

Q.どんなゲーム?

A.システム的にはカードヒーローっぽい感じ。1ターン伏せて、次のターンに登場。リーダーの受けたダメージがマナに変換されるタイプのDCGです。

 表になったクリーチャーは即攻撃できるので召喚酔いはなく、戦闘時は攻撃側が一方的にダメージを与えることになるシステムあたりもカードヒーローっぽいですね。クリーチャーが棒立ちになるターンが存在しないので打点の処理が結構困難で、直接火力カードが強いことも手伝って一瞬でライフを詰めることができるのでコントロールデッキはやや難易度が高いものの、カードヒーローと同じくウェイクアップ系のカードやスキルで叩き起こして盤面制圧するタイプのデッキも存在するなど、一筋縄ではいかない面白さもあります。

 また、クロマギ最大の特徴とも言える独自のシステム、リーダースキル。
 たとえば今使ってるミルデッキのリーダースキル編成はこんな感じなのですが、

f:id:yk800:20180921235116j:plain:w300

 ギアを回せば、
f:id:yk800:20180921235200j:plain:w300
 
 同じミルリーダーでもこのように違うスキルセットへと組み換えが可能。
 具体的には3階層×3種類の9つのスキルがあり、組み合わせは単純計算で27通り。実際には使用条件の絡みでほぼありえない組み合わせというのも存在することが多いですが、それでもいろいろと組み換えながらデッキを考えるのは楽しいものです。

 先ほど「使用条件」と言いましたが、クロノマギアのプレイにおいて非常に重要なポイントとして、リーダースキルを使うのにたいていの場合盤面にクリーチャーを必要とするというゲーム的特性を持っています。

f:id:yk800:20180922000157j:plain:w300
何もない盤面ではリーダースキルが暗くなっているが……

f:id:yk800:20180922000227j:plain:w300
盤面にマークが揃うとリーダースキル解禁!

 リーダースキルはハースストーンのヒロパなどと違って条件が厳しいかわりにコスト換算で見てもかなり割安であることが多く、デッキコンセプトにも関わる重要なシステム。

 リーダースキルの維持を含め、このゲームにおいてカードを伏せることの意義は大きく3つあります。

⒈リーダースキルの維持

 今言ったところなので割愛します。

⒉盤面崩壊の回避

 先ほど少し触れた通り、このゲームでは「クリーチャーは1ターン待たないと出てこない」「出てきたらすぐに攻撃できる」「クリーチャーどうしが戦闘する場合、攻撃側が一方的にダメージを与えられる」という特徴があります。
 つまり、適当に盤面を埋めてしまってカードを伏せずにターンを返すと、続くターンに眠りから覚めた相手のクリーチャーたちによって一方的に盤面を制圧されてしまえば、そのラグを取り返せるのは少なくとも1ターン後。1ターン何もできないターンを作ってしまうのはよっぽどのことがない限り致命的です。

⒊「詰めろ」

 相手のライフが4の状態で盤面に攻撃力4のクリーチャーを伏せた場合、相手が何らかの手段でこの伏せカードを除去するか、あるいは返しに勝利しない限り、ほぼ確実にこちらが勝利することができます。
 当たり前のような話ですが、他のゲームのプレイ感に慣れていると一番戸惑う部分かもしれません。

 かように、このゲームにおいて「カードを伏せる」ことの重要性は非常に高く、たいていの場合毎ターン1枚は伏せを用意しておきたいのです。

 でも盤面が埋まってしまうともう伏せられないじゃないか? 実はそうではありません。このゲームにおけるもう一つの重要システム、それがレベルアップサモンです。

f:id:yk800:20180922001641j:plain:w200f:id:yk800:20180922001656j:plain:w200f:id:yk800:20180922001705j:plain:w200

 画像のように、すでに場にいるクリーチャーの上に重ねるような形でクリーチャーを召喚しようとすると、レベルアップサモンを行うことができます。レベルアップサモンをする場合はコストが1増えるかわりに、召喚されるユニットのステータスが強化され(Lvが1上がるたびに+1/+2修整)ます。用途は主に2つ。

 ひとつは先ほども言ったように盤面が埋まった状態でカードを伏せたい場合。このゲームでは伏せることの意義が非常に大きいことはもう十分に語りました。
 もうひとつは速攻持ちのクリーチャーをレベルアップさせてバーストダメージを叩き出す場合。僕の使っているトルヴィオミルでは非常に重要なテクです。

Q.お金かかる?

 僕は初期投資としてパズドラコラボのミルの構築済みデッキ(3000円)とカリンの構築済みデッキ(600円)を購入しましたが、それだけでも十分に楽しめています。ぶっちゃけ人口が少なく、真面目にプレイしてる人はさらに少ないので、これだけの投資でも1日足らずでイベント上位10%に入れました。敗北時の減少レートが異様に低いので相当楽な部類だと思います。
 ミルの構築済みデッキですが、個人的には購入することをオススメします。結構やばいカード入ってるんですよね。

 概ね語りつくしたのでそろそろデッキ紹介の方に。

デッキ紹介

f:id:yk800:20180922004951j:plain:w300f:id:yk800:20180921235116j:plain:w300

 いわゆるひとつのトルヴィオミルというデッキ。個人的にはその戦闘スタイルからトルヴィオブリッツと呼ぶのがいいかなと思っています。

基本プラン

 デッキ名の通り、ミルのリーダースキル「継界龍呼・トルヴィオ」をぶっ放すことを目的としたデッキ。トルヴィオ系にはいくつか構築パターンがありますが、この構築は特に3ターン目での最速トルヴィオ成立から20点近いダメージを叩き込み、残りのライフをハンドブレードや《ゼウスの雷》、各種速攻持ちで強引に削り切って決着を狙うことに重きを置いています。

各種カード解説

・賢玉龍アポルォ/陽輪の大賢龍アポルォ

f:id:yk800:20180922005318j:plain:w200f:id:yk800:20180922005321j:plain:w200

 パズドラデッキを買うべき理由その1。ぶっちゃけ裏面はおまけであり、重要なのは表面が0コストである点です。MPは毎ターン5回復するとはいえ、初期値2or3からトルヴィオを撃ちたい3ターンの間に得られるMPは17or18。トルヴィオで7消費する前提なので、実質使えるMPは10から11程度。このデッキは基本戦闘力を鑑みて低コストの弱いカードを切っているため(ちなみに多くのデッキがそんな感じです。HP4をワンパンで削り切れる攻撃力4はひとつのボーダーラインになっています)4コス近いカードが多く、アポルォのようにMPを消費せず置けるカードの存在はとてもありがたいです。
 じゃあ1コスでもいいじゃん? と思われるかもしれませんが、1コス採用するくらいなら軽いうえに裏返って3/5になる可能性があるこちらの方が利点は大きいでしょう。
 レベルアップサモンの土台としても優秀です。

・白雪姫/小人の王女 白雪姫
・シンデレラ/白馬車の姫君 シンデレラ

f:id:yk800:20180922010339j:plain:w200f:id:yk800:20180922010345j:plain:w200
f:id:yk800:20180922010404j:plain:w200f:id:yk800:20180922010411j:plain:w200

 こちらもパズドラデッキからの採用ですが、実験枠。3コスでHP4ある子が欲しかったのですよね。
 裏返った時のHP+3バフはかなり強力で、飛ぶ先によっては相当盤面を作ることができます。ただし装甲2点あるリーダーには通らないので過信は禁物。
 他の候補は同じくパズドラからキングメタルドラゴンなど。こちらもレベルアップバフという非常に強力な支援手段を持った3/1/4なのですが、レベルアップの土台として使った場合に何も起こらないのがなんだかなあと思いこちらをテスト中です。

猪八戒

f:id:yk800:20180922011000j:plain:w300

 ただのブタと侮るなかれ、トルヴィオミルの成立を支える大黒柱です。彼の召喚効果で変身させられるブタさんは2/3。4/4などの横には出しづらく、デメリット換算されているため本体のスタッツは驚異の3/4/4。このゲームにおいて攻撃力4、HP4はひとつのボーダーラインであり、大真面目に4/4/4バニラが採用されるほどであるということを考えれば、このカードの強力さがわかるでしょう。
 隣を空白にしておけば実質デメリットはないので単純に3/4/4というだけでもかなり強く、スペード軸のデッキではほぼ確実に採用される優秀カードなのですが、トルヴィオミルにおいてはその召喚効果すらも重要。このブタさん、なんとクラブマークを持っているのです!
 つまりスペードとダイヤでデッキの大部分を埋めつつ、ダブったスペードかダイヤをクラブに変換可能ということ。特にアポルォとセットで運用するとデメリットどころか打点が増えるうえにたった3コスで2面埋めることができるので非常に重宝します。
 強い。強すぎるぞ猪八戒
 ちなみに状態異常耐性を持っているクリーチャーには豚変身が通りません。のちのち紹介する牛魔王やタダカツとセット運用する時には覚えておきたいですね。

ドラゴンソード
ダイダラボッチ

f:id:yk800:20180922012015j:plain:w200f:id:yk800:20180922012026j:plain:w200

 4コストいい感じスタッツ連合。スタッツは大事です。
 この辺の枚数は正直手探りですねー。3/5は4/4にワンパンされないが4/4をワンパンできない、4/4は3/5にワンパンできないが4/4をワンパンできるという利点があります。防御的な3/5、攻撃的な4/4という感じ。ちなみに5/3はハンドブレードや各種3点火力で簡単に処理されるのでゴミです。

戦乙女プリンセスヴァルキリー/神命姫神ヴァルキリーローズ

f:id:yk800:20180922012414j:plain:w200f:id:yk800:20180922012420j:plain:w200

 パズドラデッキを買った方がいい理由その2。猪八戒に続く「実質クラブ換算」カードです。
 殴ってからしかトルヴィオを撃てないので打点的には他のカードに譲りますが、実質盤面2枚でトルヴィオを撃てるのは強力無比。アタランテーなど速攻持ちと組み合わせた奇襲トルヴィオも視野に入ります。
 6/4という進化後の耐久力の不安がトルヴィオで7/6になれば大幅に改善されるのもうれしいポイント。
 トルヴィオに限らず、今後ダイヤ+クラブを含むリーダースキルが出れば出るほど使い勝手が伸びる将来性も◎。

愛の精霊エロース

f:id:yk800:20180922012956j:plain:w300

 ダイヤの4/4/4枠。なんでメリット効果ついてるんですかね。サモンジャマーの呪文版であるスペルジャマーを持つオルペウスという4/4/4も存在するのですがこの辺は環境次第だと思います。単純に多くのデッキで呪文の方が枚数少ないのでサモンの方が腐りづらいかなという印象。

牛魔王

f:id:yk800:20180922013254j:plain:w300

 4/5/5、ただしクリーチャーしか攻撃できないデメリット持ちである制圧番長。打点にならないこのカードですが、何度か言っているように、4/4に取られないHP5というのはこのゲームにおけるひとつのボーダーライン。そこをさらに上から打ち取れる5/5というスタッツの安心感はなかなかバカにならないものがあります。それほど重くないクラブ要員なのもグッド。豚が効かないのでさらにグッド。顔にはプレッシャーがかからないわりに反撃も持っているので相手からしたら下手に触りたくはなく、かといって居座られると無限に盤面を取り続けられる厄介な存在です。

疾風の獣戦士アタランテー

f:id:yk800:20180922013922j:plain:w300

 このレベルのカードが600円の構築済みに2枚入ってるのやばくない? 僕は2枚刷ったあとでゼータデッキに入ってることに気づきましたが、正直後悔しました。初期投資として全部の構築済み買ってもいいレベルだと思います。パック課金渋いし。
 猪八戒と並んであらゆる青いデッキに入る電撃戦の女王。5/4/2疾走+ハンドブレードで6マナ7点バーストは他の色にはない利点であり、詰めの盤面で非常に重宝します。
 やや重めではありますが4点クリーチャー火力としても運用できる利点は見逃せませんね。

月狼ハティ

f:id:yk800:20180922014553j:plain:w300

 このデッキで一番怪しいカード。6はやっぱ重いんですけど代わりに欲しいカードもないんだよなあ……。
ぶっちゃけHP2と3はほとんどかわんないのでアタランテーの3枚目が欲しいですね……。ここはスペードの5/3/3疾走に変えてもいいかもしれません、っていうかそっちの方がよさそうな気がしてきた。ブレード撃てるし。

永劫の青龍喚士ソニア

f:id:yk800:20180922014830j:plain:w300

 パズドラデッキを買った方がいい理由その3。バーストとしては有用なのは例に漏れずですが、それ以上に即座に4/4取りつつ4/5が残るのがえげつない!
 重さはやっぱりバカにならないので難しいところではありますね。とはいえ有用です。それほどHP5はえらいのです。

最強の武士タダカツ

f:id:yk800:20180922015141j:plain:w300

 最強の武士の名に恥じないなんかすごいタダ強カード。書いてることがえげつない。
 結構重い上にお互いに出し合った場合は後から出した方が勝つので、取り扱いにはご注意を。相手から殴られてマナが溢れたタイミングで伏せるのがベストでしょう。
 枚数は悩みどころなのですが、やはり重さを敬遠して1枚に。逆に言えばこれくらい重くても2枚が検討されるレベルのカードではありますね。

ゼウスの雷

f:id:yk800:20180922015513j:plain:w300

 固定って書いてあるのがバカみたいに強い。このゲームではリーダーが最大2点分のシールドを持っており、基本的にそのシールドの数値だけダメージが軽減されてしまうのですが、「固定」というテキストが書いてある場合はその限りではありません。相手が0点のシールドを持っていようがシールド2点を持っていようが、確実に3点を与えます。
 当然シールドの厚いリーダーはHPの絶対値が低くなっているので、固定ダメージの効果は絶大。電撃戦を仕掛けて早期決着を狙うこのデッキはシールドの分厚い相手があまり得意ではないので、ちょっとしたメタカードのようにも機能します。
 除去としてもそれほどコスパが悪くない点も重要。

畳返し

f:id:yk800:20180922015901j:plain:w300

 起き攻めカード。使いどころがすごい難しいんですが、多くの場合で相手の計算を大きく崩せるため、あると便利です。2点与えて4/4で取れる範囲を広げられるのもうれしいところ。仲間も起こせる奇跡の林檎とは選択枠。

眠りのこづち

f:id:yk800:20180922020216j:plain:w300

 一見何が起こるか分かりづらいカード。このカードの役割は実は3つもあり、

 ⒈起きてる味方を寝かして除去避け

 ⒉相手の挑発持ちを伏せてバーストを通す

 ⒊速攻持ちは「セット状態になったら即座にサモンされる」という特性を持っているため、他のカードの効果でセット状態になった場合でも起きてまた殴れるという性質がある。それを活用し、速攻持ちキャスト→攻撃→こづち→再攻撃でバースト

 特に2と3が重要です。アタランテーはよき友。

おわりに

 クロノマギアはガチ勢が少なく環境が練りこまれていない点、プレイがゲーム結果に介入する度合いが相当に高いため同じデッキを使っても相手のプレイや引きとの噛み合いで簡単にひっくりかえる点などから、いわゆるトップメタというものがあまり明確に存在しないように感じます。デッキごとのある程度の相性差は回避できないものの、好きなデッキでも練りあげればかなり戦えるというのは個人的にオススメできるポイントだと思います。
 1戦ごとの時間も短くサクサクできるのでよろしければプレイしてみてはいかがでしょうか。
 この村も燃えそうとか言ってはいけない