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【MtG】バントフラッシュゆる紹介

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ゴールド1まで来たよ!

お久しぶりです、レッドです。
今日は生存報告がてら、最近ハマってるバントフラッシュを紹介したいと思います。
万年ゴールド4だったんですが、このデッキ使い始めた月曜からみるみるランク上がり始めて一瞬でゴールド1まで来てさすがにびびった。

構築について

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4《エリマキ神秘家》
2《艦の魔道士、ラフ・キャパシェン》


4《根の罠》
4《成長のらせん》
2《悪意ある妨害》
3《薬術師の眼識》
1《残骸の漂着》
1《予知覚》
2《解任+開展》
1《カーンの経時隔離》
2《アズカンタの探索》
3《荒野の再生》
1《イクサランの束縛》
2《ドミナリアの大修復》
2《ドミナリアの英雄、テフェリー》


土地は揃ってないのでありもので

 劣化ネクサスとか言わない

 ランク戦ではエスパーコンをずっと使ってたものの、《エリマキ神秘家》があまりにうざすぎて「じゃあ俺が使ったるわ!!!」ってなって10分で組んだデッキがベース。
 最初はもうちょい伝説のクリーチャーが入ってて《根の罠》とかは入ってなかったが、キャパシェンいると《カーンの経時隔離》がインスタントタイミングで撃てることに気づいたあたりから何かがおかしくなった。

 コンセプトとしては、「コントロールミラーが不毛にならないコントロールデッキ」

・《エリマキ神秘家》*4
・《艦の魔道士、ラフ・キャパシェン》*2
・《解任+開展》*2

 と、インスタントタイミングで登場する中量級クロックが計8枚搭載されており、ライフに圧をかけてこれらの対処を強要することで揺さぶりをかけ、その隙に荒野の再生などの重要パーツを通してしまうことでけっこう簡単に勝ちにいける。

 もちろんビートダウンデッキ相手にもブロッカーとして機能するので総じて腐りづらい。

■《艦の魔道士、ラフ・キャパシェン》
 その能力もさることながら、伝説のクリーチャーかつ3/3というサイズのおかげで《喪心》と《渇望の時》という黒の定番2コス除去で対処されず、エンチャントの方が遥かに放置できないデッキなので《屈辱》は撃たれづらく、結果として《ヴラスカの侮辱》や《ケイヤの怒り》といった4マナのアクションを引き出せることが多い。
 そうやって相手のマナが寝ればしめたもので、それに対応してフラッシュ持ちと化した《ドミナリアの英雄、テフェリー》を通したり、破壊除去であれば《ドミナリアの大修復》を通して次のターンはじめに回収・再展開できる。
 もちろん、《エリマキ神秘家》で打ち消して次のメインでそれらを通せば相手の顔面は爆発すること請け合い。

■《解任+開展》
 ライフへのプレッシャーはあまり大きくないが、ウィニーデッキに対して非常に強いのが特徴。
 横にキャパシェンやトカゲが立っていることも多いので4点くらいの回復はザラ、さらに凶悪なのが《残骸の漂着》との両面構えで、控えめな数で殴ってきた相手に対してチャンプブロッカーになりつつ、ライフ水準を引き上げることができる。
 劇的に強い場面は少ないものの、とりあえず飛行ブロッカーになるのでほぼ全てのマッチアップで腐らない器用なカード。

■《エリマキ神秘家》
 クリーチャーとしての性能は3種の中で最も弱いが、このデッキのコンセプトとして非常に重要な役割を担う。なんでも打ち消しながら3点クロック登場はさすがに鬼。
 タフ2しかなくてブロッカーの前に結構もじもじするので、殴り手になるのは主にコントロールとのマッチアップのみ。防御に回った時はわざと破壊されるようにブロックして《ドミナリアの大修復》で拾ってまた打ち消しに使われたりしちゃう過労死要員。


■《悪意ある妨害》
 追加のカウンター枠。あと1枚取りたいが枠がない。入れ替えるなら《根の罠》か。
 ネクサスぶん回しによるイージーウィンがない以上、純粋なアドバンテージ手段だけで勝つのは難しい。なので、普通のシミックネクサスよりも相手への干渉手段が必要になる。過剰気味ではあるが、カウンターの枚数を多く増やしているのはそのため。

■《残骸の漂着》
 枚数悩む枠。絶対引きたいマッチは少なくないので増やすのも手だが、《根の罠》で時間稼いでる間に《荒野の再生》+《水没遺跡、アズカンタ》のシステムが確立できれば無理やり引き込めることがほとんどなのでとりあえずは現状維持の予定。
 1枚は絶対必要だと思う。先述の通り、牽制としてかなり有用で、控えめに殴らせてブロッカーで止めてフォグ節約は重要な小技。

■《予知覚》
 メインフェイズ最強カード。主に「《荒野の再生》張れたけど《アズカンタの探索》引けてなくて手札足んねえ」って時に持ってたいカード。終盤は手札あまりがちになるので扱いが難しい。アズカンタで持ってこれないキャパシェンとトカゲを引いてこよう。

■《カーンの経時隔離》
 このカード使ってるとネクサスってやばいんだなって思う。
 追放されてしまうので無限に回せないが、カウンターしきれず一度出てしまったパーマネントを戻してEXターンの間に状況を立て直し、一気に優勢を固めてしまうことができるので、なかなか悪くない使用感。
 このデッキの場合、クロック揃えてフリーの盤面を2ターンかけて殴り切るのにもバウンスが有用なので、一概にネクサスの方がいいとは言えないのかもしれない。いやネクサスの方が強いわ


■《イクサランの束縛》
 めちゃつよ万能除去。特定のエンチャントに勝ち筋を頼ったデッキが多いのでバインド効果がかなり効く。
 具体的には同型の《荒野の再生》、グルールミッドレンジの《野生の律動》、門コントロールの《ギルド会談》、希望の夜明けコントロールの《希望の夜明け》等。
 ゴルガリ系の《ビビアン・リード》などはこれで止めてしまえばエンチャントへの対処手段がなくなるのでほぼフリーウィンになる。

■《ドミナリアの大修復》
 キャパシェンがいればインスタントタイミングで《エリマキ神秘家》回収できちゃうやべえやつ。荒野の再生2枚あればほぼ隙なくキャストすることができる。
 2枚を回すことで相手のLOを勝ち筋にできるため、やや苦しいが1枚ではなく2枚。
 土地が伸びるのもこのデッキでは単純に嬉しく、他にも《アズカンタ》の反転カウント加速、ゆるめのデッキ圧縮能力など、役割は幅広い。
 盤面には一切触らないので序盤に2枚引くとめっちゃつらい。

ゆるっと相性表

絶対有利

 ゴルガリ系、門コントロール

有利

 ディミーア系、赤単アグロ、白単アグロ、ジェスカイ、イゼットドレイク・フェニックス、ティムール《荒野の再生》

五分

 マーフォーク

不利

 青単テンポ、赤黒ミッドレンジ、クローマティックブラック

絶対不利

 グルールビートダウン


 ざっくり言えば「アクションが大きいデッキ全般に対しては非常に強く、手数の多いデッキは苦手」。
 にもかかわらず、赤単と白単が有利になっているのは、それぞれ

赤単

 アドバンテージ獲得手段が比較的大振りであり、そこを狙い撃ちすることでトップでのアクションを強要できる。相手の攻撃の大部分が通らなくなる《ラフ・キャパシェン》などに火力を消耗させることで水際での差し合いを大きく制しやすくなる印象。
 ゲームの趨勢を決めるのは大きく2点で、まず体勢を整えるまでに焼き切られるかどうか。ここは意外とハードルが低く、よっぽど《舞台照らし》を連打されない限りは、20点削り切るには枚数が足りないことが多い。次に捌ける状態に入った後の相手がトップからなに引くか。火力だけ引き続けられると流石に勝てない。
 勝率は6割強程度。

白単

 相手が《徴税人》を採用してなければイージーなゲーム。アドバンテージ手段に乏しく、《議事会の裁き》以外にこちらの行動を阻害するカードがほぼないので《根の罠》で時間を稼いだり、インスタントタイミングで投げつけられるブロッカーで頭数減らしたり、やはり攻撃の大部分を受け止められる《ラフ・キャパシェン》で攻撃を渋らせてる間に体勢を整えやすい。
 勝率は7割を超える程度、ただし《徴税人》が2ターン目に出てくると《根の罠》+なにか、という動きがほぼできなくなるため軽く負ける。

 絶対有利に分類されてるデッキについては、

ゴルガリ

 デッキの要素が大まかにアドバンテージ源・クリーチャー除去・クリーチャー群に大別され、インスタント速度の脅威もほぼないため、《根の罠》とカウンターで大部分を対処できる。
 カウンターがなく、エンチャ対策は大振りな《ビビアン・リード》のみなので、そこを凌ぎきれば負ける要素は本当に全くない。

門コントロール

 こちらも同じく、エンチャント対処手段もカウンターも少ないので楽なゲーム。10戦以上はしてるが1回だけ《浄化の輝き》2枚連打されて打ち消しきれず、荒野の再生2枚+変身直前のアズカンタ+雄羊止めてたイクサランの束縛が全部流されて負けた以外は全部勝った。
 カウンターで消すべきアクションは《ギルド会談》下の《迂回路》>1枚目の《ギルド会談》>《迂回路》>《門破りの雄羊》>それ以外。コロッサスは消してもしょうもないので基本通し、《イクサランの束縛》で対処できると相手の勝ち筋はほぼなくなる。
 立ち上がりが遅いわりにクリーチャー以外のパーマネントの対処が非常に苦手なため、雑に5ターン目に《テフェリー》投げてさくっと勝つことも。


 他のデッキについて。

ディミーア系

 エスパーの方がやや苦手。ハンデスで間接的に動きを阻害されるのは厄介ではあるが、相手のソーサリースピードのクリーチャー除去はほとんど無駄牌であり、ドロー手段もこちらの方がやや多い。先述通り、相手エンドにクリーチャー投げて処理を強要し、《荒野の再生》を通せば行動回数の差でどんどん有利になる。
 負け筋としては、相手が2ターン目に置いたアズカンタがつつがなくひっくり返り、こちらがアズカンタを通すタイミングがなかったパターンがほとんど。この場合のみリソース差が大きく、厳しい戦いになる。

ジェスカイ

 エスパーとは同じ青白系で基本のプレイ方針も同じだが、ハンデスやエンチャント対処手段が少ない点ではちょっとやりやすく、《ラフ・キャパシェン》を《溶岩コイル》や《正義の一撃》で軽く対処されてしまう点で少しやりづらい。
 負け筋はだいたい《パルン、ニヴ=ミゼット》と《苦悩火》。こちらの対処手段は《テフェリー》か《イクサランの束縛》、どちらも対象をとるので《潜水》分のマナ浮かせて出されるときつい。
 《苦悩火》はいわずもがなめちゃくちゃきついが、ジェスカイの場合採用事例は少ないのでまあ。

イゼットドレイク・フェニックス

 どちらも勝ち手段をコンバットダメージに依存しているので《根の罠》が回りだせば勝てる。青単テンポと構築が似ているように見えるが、《呪文貫き》を構える動きよりもメインの動きを優先しがちなので、気をつけて立ち回れば《荒野の再生》も通しやすい。
 また、ドレイク2種に対して《開展》が時間稼ぎとして有用なのもグッド。
 《イクサランの束縛》で《弾けるドレイク》抜いたらすごい楽になる。
 負け手段はやっぱり《パルン、ニヴ=ミゼット》。

ティムール《荒野の再生》

 カウンターの枚数が多い分有利。相手の勝ち手段は主に《雷電支配》と《発破》、どちらもカウンターが通るのでゆるゲー。
 ただし回り方次第では一瞬で行かれるので絶対有利とは言えない。こちらのぶん回りが強力なのと同じように相手にぶん回られると対処のしようもない。

マーフォーク

 テンポ寄りの構築か否かが運命の分かれ目。種族シナジー重視の構築であれば早いうちから《根の罠》や《荒野の再生》が通りやすく、一度出たパーマネントは対処されないので比較的簡単に勝てる。一方で、カウンターを構えてこられると超厄介。手数が多く、強いアクションを弾ききれない。
 おそらく勝率5割強? やや勝ってる寄りだが、有利がついてる感じはやっててあまりない。

青単テンポ

 アグロのカウンターは俺に効く。相手が飛行戦力を中心に投げてくれれば《ラフ・キャパシェン》で止められるものの、《霧まといの川守り》を1ターン目に出されて《執着的探訪》つけられると厄介。このデッキのみ、《解任+開展》を《解任》モードで唱えるのが相応に強力。1体しか殴れない状況であればそいつを止めれば《探訪》が焼ける。
 良くも悪くもムラの大きいデッキなので、そのあたりの隙がつければ、という感じ。

赤黒ミッドレンジ

 アグロのハンデスは俺に効く。《ドリルビット》と3ターン目に飛び出してくる《騒乱の落とし子》がとにかく厳しい。イゼットドレイクの《奇怪なドレイク》も3ターン目に出てくる脅威ではあるが、《落とし子》はトランプル持ちでチャンプブロックが効かず、いるだけで自動的にライフが削れていくうえに絢爛まで達成されてマジやばい。
 殴りながら《ドリルビット》で《根の罠》や重要パーツを阻害されると勝ち目がない。

クローマティックブラック

 っていうか苦悩火。虚無。
 大天使様採用した方がええんかねえって思うけど絶対数少ないしこれ以上重いパーツ増やしたくないので諦め。

グルールミッドレンジ

 《ラノエル》→《野生の律動》=負け。
 サイズが大きく動きも早く、自動的にヘイストまでついてくるうえに《グルールの呪文砕き》が出ると《漂着》が通らない。どうせえと。《根の罠》4枚手札に吸い付いても勝てるか怪しい。
 複数回当たったアーキタイプの中で、1勝もできてないのはこれぐらい。文字通りの絶対的不利。


 BO3やるならサイドから《黎明をもたらすもの、ライラ》とか入れるとインスタントスピードでライラ飛ばせて楽しそうだなーって思うんだけど、BO3だとネクサスでいい罠。うーん。
 1試合に時間がかかりまくる(平気で30分とかかかったりする)のと操作クソダルい以外はとっても楽しいデッキなので、相手の呪文は全部打ち消したい性格悪い人には超オススメです。それでは。

【ついき】MRワイルドもらったので試しにライラ刷って入れてみたらめちゃ強だったことをここに報告いたします
青単相手の勝率ちょっと改善しそう

【ついきのついき】赤単が全体的にバーンからアグロ寄りの構築が増えてきたため明確に不利になりました