もの置き

てきとうに色々書きます

【WoB】ミッドレンジラピス・アップデートver.【BRAIN MASTER到達!】

 こんにちは、レッドです。すっかりウォーブレのオタクと化してしまった今日このごろ、皆さんはいかがお過ごしでしょうか?

 私はといえば、先日ようやくBRAIN MASTERクラスに到達したため、改めて記事を書こうと思います。デッキもかなり変わりましたしね。


 今回のデッキのスコアは個人ベストの11連勝。beginnerにいたときでも見なかった数字です。12連勝達成+BRAIN MASTER到達を同時にこなせなかったのは残念ですが、それでも嬉しいことには変わりありませんし、何よりもデッキの強さを実感しました。

構築

 というわけで、今回使用した構築がこちら。

wob.g.boom-app.com

 だいたいのことはナウのページに書いてあるんですが、眠くて結構省略した部分もたくさんありますので、改めて採用理由などをまとめたいと思います。

各カード解説

総裁隠密 シュリ ×3
 おそらくはLAPIS最強の1枚。相手の事故を咎める能力が非常に強く、先1シュリはこのデッキの鉄板ムーブの1つ。メモリ+2コス除去のような処理を受けても相手にディスアドバンテージを強いることができますし、後続の2/2の通りが非常に良くなるのでそれほど悪くありません。《ゴッツ》まであれば完璧で、2コス〜3コスのカード1枚ではほぼ止まらなくなります。MAGNAの《エクストリーム・インボイス》と《プラネット・メタモール》が天敵。

 後半ではかなり腐りがちですが、それでも1コスで《獅子王の記憶》の打点増加をこなせるうえ、《ライオネル・フラッシュ》の対象としても非常に優秀なので使いづらいなりに有用なカードです。
 加えてSHEDO対面では《ソドム・第二形態》への対策として
・1コスで出せる《黒般若》のエサ
・メモリーを消費しきるための小回りカード
という2つの役割を持つことができます。使い捨てるタイミングは見極めが肝要。


先駆の豚王 ×2
 懐疑的だったり一時は抜けてたりしたものの使い方に慣れてくるとこれほど頼れる豚もいない、相当やりおる1枚。先攻ならキープしないかと思われがちですが、全然キープします。
 具体的な例を挙げて説明しましょう。下の盤面は、先1 豚王→後1 メモリ2/2/2→先2 2/2/2と動いた場合の盤面です。

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 ここで後2が2/2/2と動いて1ターン目の2/2/2をこちらの2/2/2に当ててくると、返しで豚が動けるようになり、2/2/2を処理することができます。そうするとこちらの3ターン目の行動が更地に着地することになり、相手のメモリー1つぶんのテンポアドバンテージを返すことができる、というわけですね。

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 他にも3でのアクションを《シュリ》+《ゴッツ》にしてゴッツのバフを受けることによって盤面に2/2、1/1、1/2ガーディアンの3体を残しながらターンを返すことができたり、可能性は様々。《シュリ》と同じく《獅子王の記憶》の火種や《黒般若》エサとしても極めて重要です。一方で、得意なのはあくまで序盤の盤面を取ることであり、顔を詰める性能はあまり高くないことには留意が必要です。暇だからと言って迂闊に殴ってソウルを減らすのは得策ではないので要注意。


獅子王の記憶 ×2
 LAPISが強い理由その1とも言える、唯一無二の最強除去カード。僕はLAPISという国家は後手が非常に強いと感じているのですが、1→2+メモリ《獅子王》のムーブがあまりに強すぎることがその一因です。《豚》→《カエデ》+メモリ《獅子王》で2/2を2体場に控えさせつつ3点。《シュリ》→《ゴッツ》+メモリ《獅子王》で後手からでも相手のソウルを無理やり生み出しつつ1/4と1/2ガーディアンを残して3点。あるいは2ターン目にメモリ《キャットガール》パンチメモリ《獅子王》なんて曲芸もあります。
 ユニットさえ残せていれば他に類を見ない最高効率の除去であり、しかも面除去の苦手なLAPISにおいて複数体を同時に処理できるこのカードは序盤の優位を大きく引き寄せることができる非常に重要な1枚。本音をいうと3枚積みたいところですが終盤はやはり他のカードに譲ってしまうので2枚が限度でしょうか。

 特にLAPISのミラーマッチにおいては《獅子王》と《ガイナー》の枚数で勝負が決まるレベルで重要カードなのでマリガンの際には必ず念頭に置くようにしましょう。


臆病機兵 クロベエ ×3
 5枚確保したい2/2/2枠のうちの3枚。「サイレンスか《トータル・チェンジング》されるとほぼ置き物」という明確な弱点こそありますが、2コスとしても平凡なスタッツながら、その能力により「終盤に至るまで対処を強制するカードである」という事実が意味するところは非常に大きいです。後手のメモリクロベエゴッツが止まらんかったらそのまま勝つからね。
 とはいえ、どちらかというとダメージディーラーというよりも有利トレードの範囲が非常に広いカードという認識で動かすことが多いです。《ゴッツ》や《メタモール》を1回かけるだけで4コス相当の3/4スタッツに対して一方を仕掛けられる圧倒的トレード力は他のカードにはできないパフォーマンスですからね。序盤の要と言っても差し支えないのではないでしょうか。

 余談ですが、詰めの盤面にこのカードが交じっているとマジで頻繁に計算ミスってリーサル見逃すので、盤面にガデ付いてない1/2があったらクロベエかな?と思いましょう。サイレンスの有無の確認もお忘れなく。


風村の小熊娘 カエデ ×2
 5枚確保したい2/2/2枠のうちの2枚。こちらは単体除去が通りづらいのがウリで、クセもなく非常に使いやすいのが特徴。《トータル・チェンジング》のバフを乗せると選ばれないシャドウとなり、相当除去られづらくなります。特にMAGNA対面では狙う価値アリ。基本的にはバニラと同じように考えつつ、要所要所で除去られづらさを意識したバフ振りをすると良いでしょう。

 うまいこと噛み合うとこんな面白いことが起こったりもします。


大盾戦士 ゴッツ ×2
 クソ便利。LAPISの序盤のコンバットはこのカードに支えられていると言っても過言ではないと思います。2/2/2を2/2/4にして相手の2/2/2にぶつける流れは実質2点火力をユニットに対して放ってるようなもの。それに1/2ガーディアンが付いて2コス、なんて破格なカードなのでしょう!

  SHEDOと対面している時はいかにして相手の火力除去を躱すかが序盤の焦点となるため、予想される相手の火力スペルの圏外までユニットを集中強化することが多いです。具体的には《イデアン・スポルティング》の4点、《キュア・サンクチュアリ》の2点。特にSHEDOが5メモリに達するタイミングでHP2以下のユニットしかいなくて《キュア・サンクチュアリ》で全滅、などという盤面を作っているようではお話になりません。《ゴッツ》のバフを有効活用し、確実に1体以上は残せる盤面を作りましょう。


千両役者 ウリノスケ ×2
 バースト、ピンダメ、《獅子王》の獣カウント、消えるトークンを活かしたアド損しない《黒般若》活用まで付いてきて2コス。えらい! 空の盤面に置く分には最弱のユニットなのであまり数は積みたくなく、2コスであるにもかかわらず終盤ほど欲しい局面が多くなる変わった子です。あと2〜3点足んねえなって時に《メタモール》からワンチャン狙えるのが嬉しい。
 今なんも考えずに思ったことを書いたのですが、ナウの方の解説とほとんど同じこと書いててふふってなりました。

 初手時に単体でキープが考えられる対面はE.G.UNIONとTAOSINぐらいで、だいたい流すことが多いです。後手かつ手札に《獅子王の記憶》がある場合はセットキープも視野。


プラネット・メタモール ×2
 あまりにも便利屋すぎて何を書いていいのかわからない。手札が減らない、デッキが濃くなる、手札に加わるカードのコストがわかっているので行動の方針を立てやすい、ガーディアン消してリーサルにも貢献、有利トレードを作れる、素数イム対面ではイムに撃ちたいので1枚残しとくと便利、そんなもんですかね。効果が強力なので温存したくなりますが、よっぽど1枚のキーカードに依存したデッキとの対戦でないかぎり、テンポ重視でガンガンカードを回していったほうが結果的には勝利につながることが多い印象です。


トータル・チェンジング ×2
 《メタモール》確定ガチャ。オマケの方ももちろんかなり強力で、このデッキではもっぱらシャドウ付与の方が出番が多いです。バーストに寄与する=えらいの法則。
 相手ユニット-1は主に《臆病機兵 クロベエ》や《総裁隠密 シュリ》、《暗躍使徒 キングボーン》といった厄介なパワー1ユニットを行動不能にするために使われます。実際かなり便利。
 メモリ6つの時にこのカードを引くと、手札のトーチェン1枚からメタモール→なんか2コスという3アクションが確定するので嬉しい。


ラッキー ×3
 いわずもがなの便利生物。特に解説することもなく、特別な使い方とかもなく。後1豚→後2メモリラッキーはめちゃくちゃ堅いのでどのクラスでも採用価値あるなってぐらいですかね。
 タフ3あるので《ブラッディ・スクリーム》や《キュア・サンクチュアリ》へのナチュラルな耐性を持っているのがとっても嬉しい。


黒般若 ×2
 除去。お尻ばかり大きくて打点の貧弱なこのデッキが《ソドム・第二形態》を後腐れなく処理するための貴重な1枚です。詰めの場面でブーストによって打点換算できるのが本当に、本当に強く、序盤以外すべての局面で役に立ってくれます。
 最初は3枚で試していたのですが、《ウリノスケ》と同じく1枚では何をするでもなく、スタッツも弱く枚数引きたいカードではないために2枚が限度かなぁという感じです。


次元の番人 キャットガール ×1
 化学枠を埋める要員にして殴れば便利なスーパーガール。手に入れたメモリで《獅子王》を打ち込むのは鉄板の流れ。ガーディアンが立つと何もしないので出すタイミングにはご注意をば。サーチがもったいないので《エミリー》入れたい気持ちはあるんですけどね。LAPISにもアブソーブ持ち欲しい。


ライオネル・フラッシュ ×1
 前回の記事で弱いカードって言ってすいませんでした! このカード、めちゃくちゃ強いです。ただし、バフが有効に扱える盤面でのみ輝くカードである、という点に関しては撤回する気はありません。ゆえに序盤の作り方は超大事。概ねバフ+軽減のモードで動くことになります。稀にサーチを使うこともありますが、インパクト付与はほぼ出番がないというのが実情です。一応《ペリドット》が《ラッキー》の上からタイムトラベルできるくらい?
 ご存知の通り《覇王 白獅子》を軽減した時の圧力は圧巻であり、8メモリからオバヒ+一喝はもちろんのこと、うまく決まれば5kill〜6killを達成する圧倒的火力速度が魅力です。3ターン目に+1/+3バフ+2コスユニットのムーブでも十分強いですし、狙えそうなら白獅子狙いたいですが無理する必要はないとも言えるでしょう。
 くどいようですが「バフを強く使えなければかなり弱い」カードです。必ずバフが活きる盤面を構築しましょう。


双警機 アルト=オルト ×2
 《エミリー》とかも試してみたもののなんだかんだでここに帰ってくる。ライフを削らないのも重要ですし、やはり3回使えるのが偉すぎます。あと相手が勝手に《アサギリ》警戒して優先的に殴ってくれるので実質ガーディアンみたいな働きをしてくれるのもやや面白ポイントでした。


追憶の聖戦士 シルヴィア ×2
 重めに寄せてた時期は単体で弱いので抜けてたものの、最近はもう手放せないくらいに重宝するSPプロモカード。やっぱり強いカードは強いのです。
 このカードの評価が変わったのは+1/+0モードを基本で使うようになった頃からでしょうか。実はガーディアンで出す盤面って全体火力をケアしたい時か、有利トレードガンガン仕掛けに行くか、どうしてもガーディアン出さないともう負けそうって時ぐらいなんですよね。基本的には火力を上げ、欲しい時だけHPを上げる。なんだかんだ言っても4/3/3は対処されづらいのです。


永遠の蜃気楼 ペリドット ×1
 パワーカードバンザイ! もっとも《ペリドット》を強く使える国家は? と訊かれたら、僕は自信を持ってLAPISであると答えることができます。1コスト上に控える《神秘の鹿》や《ガイナー》等のガーディアン無力化手段、「対処されない打点」と相性がいいソウルバースト、インパクト付与で無理やりタイムトラベルを狙える《ライオネル・フラッシュ》。そのすべてが彼女にとって有利に働きます。
 ただでさえ強いカードをめちゃくちゃ強く使えるんだからこのデッキが弱いわけないですよね!


終戦のオルディア ×1
 だいぶ趣は違いますが、感覚的には「2枚目のペリドット」にも近い感じ。純粋な暴力で相手のライフをゴリゴリ削り取っていけますが、ガーディアンの前にでくのぼうになるのが玉にキズです。対処手段がなければ単体で勝てる圧を誇っているので、騙されたと思ってぜひ使ってみてください! メタカードとして使う局面は思ったよりも多くありませんでしたが、SHEDO対面で《堕天妃の急襲》が打たれづらくなるのは見えてないだけで結構重要なことなのかも……。


神秘の鹿 ×2
 サイレンスは問答無用で強いまであるのになぜか3/4ガーディアンが付いてくる。ガーディアンを消したりバフをなくしたり厄介なシステムを止めたりと実質的な除去としての活用が多いですが、実はガイナーでパクった敵ユニットや急襲食らった味方ユニットに撃って攻撃できるようにしてバースト叩き出す展開も非常に多いです。相手にしか撃てない《メタモール》との重要な差別化点ですので絶対に覚えておきましょう。《オルディア》に撃つのも定番コンボ。


闇影信仰 ガイナー ×2
 LAPISが強い理由その2。これで相手のガーディアンをすっと奪うだけで守りを固めつつ打点を減らしつつ4/4が居座るというわけのわからんカードです。除去性能はもちろんですがこれで4/4といういいカラダをしているのが強いのです。3/3でよかったと思う。《ソドム・第二形態》みたいに天敵は存在しますが、だいたいなんでも潰せるカードだと思って間違いはないです。


邪怨を纏う豪虎 ×1
 だいたいでかい《ウリノスケ》。HP3はややつらめですが、ガーディアンを持っているのがえらいですね。見た目通りに強いので言うことは少ないのですが、こいつ1枚で2体のユニットを取れるか、あるいは攻撃力3以上のユニットを取れる状況であれば多少バーストの打点が低くなったとしてもテンポ重視でガツガツ出していくのが正解です。


キャプテン・ギャラック ×1
 便利スイーパー。全体3点はすべての国家を見ても最上級の全体除去で、面の展開で押そうとしてくるデッキに対して1枚で回答になりえるため非常に便利です。具体的にはTAOSIN、MAGNA、LAPISあたりで有効度高め。
 そもそもHPが4あるために《ギャラック》後も動くことができる《神秘の鹿》、《ガイナー》は優秀な相方。同じくHPが4あり、火力範囲を広げられる《アルト=オルト》も便利ですね。他のウィニーに関しても、手札に抱えている場合はバフなどを駆使してギャラック出しても自分は損をしづらい盤面作りを心がけられるとなおグッドです。


覇王 白獅子 ×1
 「覇王」の名に一切恥じない、ウォーブレ界でもダントツで最強のフィニッシャー! 強力なGCは数あれど、カード1枚でこれほどまでにゲームの趨勢を左右する、文字通りの「ゲームチェンジャー」は彼を差し置いて他にいないとさえ言えるでしょう。マジでこのカード1枚で決まる勝負がほとんどです。
 先手で他の手札が4コス以上しかない、というような、低コストカードを引きに行かないと勝てない場合を除き、ほぼ確実に初手キープです。このカードを確保しているかしていないかでゲームの組み立て方がまるっきり変わりますからね。もちろんこのカードなしでも勝つことはありますが、基本的にこのデッキに限らずどんな構成のデッキにおいても、LAPISという国家は「盤面を取って《白獅子》を走らせる」国家だと思って間違いはありません。


予言システム プリノウズ改 ×1
 《白獅子》が「ゲームを決定する」ゲームチェンジャーならば、《プリノウズ改》は「ゲームを覆す」ゲームチェンジャー。このカードがニュートラルでよかったとさえ思います。特定の国家にあったならその国家が最強でしたからね。
 おおよそほぼ確実に1体以上、場合によっては3体ほどのユニットを処理できるだけでなく、回復やフェイスへのダメージというLAPISに取って非常に貴重な効力を、コマンドの組み合わせという非常に柔軟なシステムで供給してくれます。明確に一番多いのは右ですが、上も下もかなり高頻度で使いますね。左は……。
 SHEDOなど全体的に高HPな国家のガチガチに固めたボードを1枚でまくり返せるほどではありませんが、盤面がイーブンからやや不利程度であれば間違いなく大きく有利に傾けてくれることでしょう。
 余談ですがこいつそのうち4/8に修正されんじゃねえかなって思ってます。《プリノウズ改》の投げ合いになったら先に投げた方が有利になりすぎちゃうのですよね。

各国家ごとの立ち回り

LAPIS

 先述の通りLAPISミラーは、

⒈《獅子王の記憶》と《闇影信仰 ガイナー》の枚数でゲームが決まる。

⒉多少の差異はあれど、基本的に盤面を作って《覇王 白獅子》走らせて勝つデッキが9割9分9厘。

 この2つを頭に叩き込んで立ち回る必要があります。ここから導き出される基本方針はすなわち「序盤を押さえた方が9割勝つ」です。

 マリガン基準ですが、2コスユニットは単体でのバリューが低い《ゴッツ》以外はすべて単独キープ、1コスか2コスがあるなら《ゴッツ》まで含めて全キープです。それから、《ガイナー》、《白獅子》以外のコスト4以上のカードはすべて返します。2コスが確保できていないならここらへんも返していいでしょう。「序盤に3点前後の《獅子王の記憶》を撃たれると一方的に壊滅する」盤面を作ってしまうと概ね負けですので、大事なのはとにかく低コストユニットの数。先攻であれば《シュリ》、後攻であれば《先駆の豚王》からスタートできればベストですが、逆であろうと、とにかく1ターン目、2ターン目と立て続けにユニットをプレイしていきたい対面です。

 立ち回りは徹底的に基本に忠実。こちらのユニットを場に残しつつ、相手のユニットを1体も残さない。シンプルですね。1体でも残っていると《獅子王》から捲られる恐れがありますし、バフも豊富なので「有利トレードできるからいいや」と高をくくっていると痛い目を見ます。
 逆に言えば盤面を押さえてガーディアンを立ててしまえばワンチャン狙いの《白獅子》も非常に走りづらくなりますし、バフもほとんどが有効に働きません。LAPIS対面はぺんぺん草も残さない殲滅戦のつもりで動きましょう。ボードにソルバを使うのも選択肢のひとつですが、ソルバを使ってしまうと《ガイナー》がただの4/4になるので注意です。

 とにかく緒戦で後手に回ると苦戦は必至。序盤負けたらほとんど負けと思って……と言いそうになってしまうところですが、このデッキには1枚だけながら秘密兵器が搭載されています。《キャプテン・ギャラック》です。
 このカードは多くの場合で序盤の遅れを取り返すことができる対LAPISにおける強力なカードで、2〜4ターン目の動きが芳しくなくても、多少まともにカードをプレイできていれば十分に間に合わせてくれます。どうしても無理そうな場合は《ギャラック》を引くことを祈りつつ相手のHPを3に揃えるお仕事に切り替えていきましょう。《アルト=オルト》は心強い味方です。ただし、このカードはあくまで「盤面を更地にして相手の先攻からやりなおす」カードなのでそこの認識はズラさないようにしましょう。

SHEDO

 一番息苦しいが一番楽しい対面でもあるSHEDO。構築の工夫やプレイング、次のターンを読んだケアが光る対面で、あまり引きゲーにはならないのが面白いところです。

 まず前提ですが、キープは常にランプ・コントロール対面のつもりで。バキシェドは相手するだけバカバカしいので諦めましょう。というかLAPISは国家レベルでほぼバキシェドが無理です。どうしても勝ちたいならE.G.UNIONとか使ってください。

 キラーカードというものがあまりないため、キープは至って平凡なものになります。序盤の動き出しを安定させる1コス2コス3コスユニット、余力があれば《ガイナー》まで。決められるならば早めに決着させたいので《白獅子》は当然ながらマストキープです。
1コスの価値がそれほど高い対面ではないので、《ゴッツ》がなければ後手の《シュリ》は返しても良いでしょう。
また、それなりに《タマゴマスター》が出てくる機会も多いので、軽量ユニットが確保できているなら《プラネット・メタモール》キープもアリ。

 とはいえ、実のところこの対面ではマリガンはそれほど重要ではありません。大事なのは相手の次のメモリ域とここまでの動き、思考に費やした時間などから予想される次のターンの行動。これに関してはかなり慣れが要求されるので言葉で説明するには非常に難しいですが……。

 例えば5ターン目に盤面に2/2が複数体並んでいるのに《キュア・サンクチュアリ》が飛んで来なければまず間違いなく「今は持っていないよ」というシグナルですし、飛んできたとしても少し悩んでプレイしたのだとしたら「次のターンには5コス域のなんらかの強いアクションが飛んでくるのかな? 今こちらが1メモリ残しで相手にメモリーがあるはずだからおそらく《ソドム・第二形態》だろう」という推測が成り立ったり、こちらの盤面に2/3、2/4しかいない時に《キュア・サンクチュアリ》が飛んでくるのであれば次のターン2枚目の《キュア・サンクチュアリ》か《決意の華王 アン・サリヴァン》が控えているのはほぼ確実でしょう。

 当然このゲームがカードゲームの一種である以上、全ての対面で必要なテクニックではありますが、SHEDO対面は「読み」の重要性が非常に高く、理解度がモノを言うゲームになりがちです。

 具体的に全てのシチュエーションを解説するのは物理的に不可能ですし、実際に考えながらプレイしないとわからないことが多いと思いますので、とりあえずいくつかケアすることで楽になる要注意カードの名前をリストアップしたいと思います。詳細については自分で調べて、対処法については自分で考えてみてください。

・《発破》
・《次元修正 タマゴマスター》
・《イデアン・スポルティング
・《キュア・サンクチュアリ
・《決意の華王 アン・サリヴァン
・《終末のソドム・第二形態》
・《堕天妃の急襲》

 この辺りでしょうか。《アンズの一撃》なんかは盤面によっては致命的ではありますが、ケアすることによって動きがめちゃくちゃ弱くなりかねないのであまり考えない方がいいことが多いでしょう。

 SHEDO対面は《ガイナー》がとても面白い働きをするゲームでもあります。《ソドム》以外は大体なんでも奪えますし、だいたい重いカードしか入ってないので、奪うと美味しいユニットの宝庫。例えば《シン・ジェリス》を奪えばもちろん次のカードの使用コストが1になるので《プリノウズ改》をそのターン中に投げたりだとか、オバヒ《白獅子》をたった1つのメモリ破壊で投下することができたりします。《ミネルヴァ》を奪って、そのターン《ガイナー》以外に何もカードをプレイしなければ《ミネルヴァ》自身の能力でこちらの手札に戻ってくるため、攻撃禁止を無効化しつつ3点バーストを手札に加えることができるうえ、LAPISにとっては貴重な回復手段を確保することができます。盤面が埋まらないのも嬉しいですね。《ボグズ》は置物でしかありませんが、起動コストで《プリノウズ改》をサーチできます。ほとんど有り得ないことですが、《シヴァ》を奪うとそれはもう大変なことが起こります。ええ。

 相手のユニットの効果を見ながら、「何を奪ったらどんなことが起こるか・何ができるか?」ということを絶えず考えながらプレイするのは他のクラスではまずできない楽しみ方です。《ガイナー》様々ですね。

E.G.UNION

 比較的イージーゲームの多い対面。大まかに分けて
素数イム
・ウィルスビートダウン
の2種類が現在の主流です。キアニーとエモΣは交通事故なので割り切りましょう。《白獅子》走れば結構勝てます。

 マリガン時点ではどちらかわからないですが、どちらにも採用されうるユニットである《ペンギート》や《キングボーン》、ウィルスユニオン以外にはほぼ採用される《フェアリー・ガス》あたりが序盤に想定されるカードです。メモリ2→2と動くよりも1→2と動いた方が《フェアリー・ガス》やバフで除去された時のディスアドバンテージが少ないので、基本的に1コスからプレイしていきたい対面になります。

 E.G.UNIONの強力な盤面流し力はほとんどがソルバ→全体火力という流れに依存しているため、《シュリ》によるソウル奪取が機能し始めると一方的な虐殺が始まります。ゆえに《シュリ》は最重要カードの一角。《ゴッツ》まで掛ければ《ジュリアンヌ》か《ヴァネッサ》以外ではほとんど止まらなくなってしまうので、積極的にキープしたいカードです。

 とはいえ完全に抑えきれるものではないため、4ターン目あたりからは常にソルバ+《ブラスク》による盤面流しを警戒し、戦力の投下は最小限に抑えましょう。必要以上のリソースを投げてもあまりいいことはありません。

素数イム対面

 ウィルスユニオンにあまり入らず素数イムに入りやすい序盤のカードは
・《絶対治安 HIROSHI》
・《狡犬 リベリー
・《フェアリー・ガス》
・《ブラッディ・スクリーム》
などなど。この辺りのカードを見たら素数イムを疑いましょう。キアニーとも結構かぶる部分はありますが、あちらとは4コスの有無で判断をします。

 この対面はガーディアンの数が多く、テンマイムコンボを決められると一気に《白獅子》が走りづらくなってしまいます。可能であればこの辺りのコンボが決まる前に《ペリドット》等で圧をかけていきたいところ。
 素数バインドはそれほど厳しくないように見えて《邪怨》が攻撃できなくなるデメリットは地味に辛く、思ったよりリーサルが出しづらくなってしまいます。《プラネット・メタモール》が確保できているとベスト。

 コンボが揃わなければぶっちゃけ雑魚なので、除去をケアしつつ相手のソルバも計算に入れてきちんとプレイができればそれほど苦手な相手ではありません。

ウィルスビートダウン対面

 素数イムにあまり入らずウィルスユニオンに入りやすい序盤のカードは
・《錯乱のクロロ》
・《指向性カメレオン》
・《遺伝研究員 マリリン》
・《無情の微笑み ミランダ》
など。素数イムは除去スペルがなければ序盤をあまり戦えないため、素数コストを持つ有用なユニットでもウィルスが絡むカードはやや使いづらい傾向にあります。

 この対面はLAPISばりのガチガチのボードの取り合いになります。《キングボーン》絶対に許さねえ。「どうせソルバで盤面取られるのに序盤そんなに頑張る必要あるの?」と思われるかもしれませんが、大切なのは「苦しい体勢でソルバを切らせる」ことにあります。ソルバ+《エミリー》やソルバ+《ミランダ》のようなボードクリアは当然飛んでくるものと考え、それをされる際に「《ミランダ》や《エミリー》の他にユニットがいない」局面を作り上げておくのがベストです。ボードクリアされながら相手の場にユニットが複数体残ってしまうと目も当てられません。

 当然ながらソルバを使えるのは一回のみ、裏を返せば絶対に1回は使えるものであり、だからこそソルバを温存しながら盤面優位を築かせてしまうと再度ボードを取り返すのは非常に困難になります。序盤に強いデッキの宿命として終盤戦においては味の薄いカードが多く、一度リソースを吐かせれば立て直されることはほぼありません。序盤を取る→ソルバで取り返される→もう一度取り返すという流れを意識してゲームプランを立てていきましょう。

 例外的に、《ペリドット》を引いた場合は早めにペリドットを着地させるとまあまあの割合でうっかり勝ちます。《アリゲーター》以外にガーディアンが存在せず、その頼みの綱も《鹿》で簡単に対処できますからね。初手キープも十分に考えられますが、素数イムだった場合ガーディアン多めなので周りのハンドを見て判断しましょう。

 また、《エミリー》で相手のライフが10になっていると《ウリノスケ》+オバヒ《白獅子》+ソルバ(Lv1でも可)でイージーウィンです。楽しい。

MAGNA

 かなり嫌な対面……だったんですが、最近コツを掴んできました。SHEDOの次に楽しい対面です。でも先1《一寸乙女 スプーン》からの金貨獲得だけは許してはおけねえ……。

 MAGNAの強みは除去の強さに加え、トークン生成力とバフ・デバフの豊富さ。おそらくバースト力とユニットの基礎スタッツ以外の全ての要素が全クラス中でもトップクラスです。その代償としてソルバが最弱ですが……。

 逆に弱点を考えてみましょう。

・味方のスタッツを2/2か3/3にして盤面の優位を固めるので、バフの対象となるユニットがなければあまり有効にボードを作れない。優秀なスタッツを誇る《イプシロン》も屈指のパワーカードである《ディアマンテ》も、他にユニットがなければ無力。
・《白獅子》のように高バーストを急激に叩き込んでゲームを有耶無耶にする手段がほとんどなく、お互いに五分の動きをしていればこちらの方が決定力の面で有利。
・除去は強いもののパワー3以上のユニットにはほとんど通らないため《シルヴィア》などである程度ケアが可能。

 つまり、どういうことかというと、序盤を押さえれば勝てるのです。こいつこれしか言ってねえな?

 MAGNAは強力な国家ですが、《ラブレター》や《均衡の指導者》、《イプシロン》といった優秀なバフ・デバフカードを機能不全にさえ追い込んでしまえば恐るるに足らず。その辺りの兼ね合いもあり、《プラネット・メタモール》は原則トークン生成装置に使うのが鉄板です。例え貧弱でも放置するとバフの対象になってしまうので必ず根元から根絶しましょう。《メタモール》を当ててそれで終わり、ではなく《イプシロン》の餌にならないように可能であればそこまで殲滅しておきたいところですね。

 そして、《キャプテン・ギャラック》は初手キープ級の強烈なアンチMAGNAカードです。このカードで処理できないMAGNAの主要カードは《マキ》と《イプシロン》と《オズワルド》程度、《アルト=オルト》で1点入れておけばほとんど全てのユニットを殲滅することができる文字通りの最終兵器!
お互いに除去を撃ち合いながらコツコツ優位を稼いで行くMAGNAに対して1枚で一気に流れを引き寄せることができる《キャプテン・ギャラック》はかなりの圧を発揮することができます。強い。

 除去ケアの合言葉は「ATK3」。この対面において《シルヴィア》をHPバフ側で使うことは99%ありません。4メモリ払って出したユニットが返しに2コス《インボイス》で除去られたら当然ですが勝てません。
 最近は相手も《キジモナカズバ》や《マキ》を使いたい都合上《ジャッジメント・ゼロ》の採用数はかなり減っている印象ですが、とはいえ無警戒で全滅食らうのもバカバカしいので一応ケアできる範囲でケアしておくとよいでしょう。パワー3を作ることに加えて、相手のパワー3以上のユニットを優先的に除去できるとなお良いですね。

 直接ダメージによる除去はほぼ存在しないので《クロベエ》かガーディアン持ち以外にHPバフ使うことはほぼないです。あと序盤の《シュリ》。

TAOSIN

 あんま見ないし対面経験もそれほど多くないですが、8割がたアグロ〜ミッドレンジです。現代において重めのTAOSINは遅すぎますね。

 だいたいソウルTAOSINかビーストアグロTAOSINに大別されるかと思います。

 マリガン基準はまあ普通でOKですが、ほぼ全てのデッキに《ショウキョウ》が採用されており、アグロの場合は《龍の子》も存在するため、《ウリノスケ》はマストキープレベルまで点数が上がるのが特徴です。

ソウルTAOSIN

 《ヒヨ》ちゃんと《ユウユウ》が存在するためまともに盤面の取り合いを仕掛けてもまあ勝てません。《シュリ》が大暴れすればワンチャンくらいはありますが……。
 序盤はあくまで場つなぎ程度に考え、主戦場は中盤戦以降と考えた方が良いでしょう。

 全体的に軽いカードが多く、カードパワーではこちらが勝るため重いカードの投げ合いになればこちらに若干の分があります。ガーディアンもそれほど多くないためボード合戦には取り合わず積極的に顔を詰め、《白獅子》で身も蓋もなく勝つのが一番妥当な勝ち筋。しかし、相手が8メモリまで到達すれば若干事情が変わりますね。《BIGBROTHER》には要注意です。

 GCスペルが異常に強いのズルいと思います。

ビーストアグロTAOSIN

 かなり苦手な相手。全体的にデメリットと引き換えにHPの高めなユニットが多く、ブン回らないと処理が間に合いません。すれ違いでの差し切りを狙うのも良いですが、《ブルト・ナジャ》のような6点近い打点を容易に叩き出すフィニッシャーに加え、《先手必勝》までキッチリ回られると厳しいですね
 ガーディアンでお茶濁しつつ《キャプテン・ギャラック》が間に合ってくれたらいいなぁ……。

 なんのかんのいいつつ相手がブン回らなければカードパワーの高さでまあまあゴリ押せるのが闇ですね。後手取ってシュリ→ウリノスケorゴッツ+メモリ獅子王まで繋がればだいたいのアクションに対して勝てますし。

おわりに

 かなり根を詰めて調整した結果、僕の中では間違いなく「これが最強」と言えるデッキリストになったと思います。LAPISこそが最強。LAPISを崇めよ。

 三週間ほどがっつりウォーブレを触っていましたが、盤面を1枚で一変させるカードはそれほど多くないため難しい裏目読みを要求されることは少なく、除去もそれほど強くないため、序盤からの積み重ねやプランニングが非常に重要になるものの、ちょっとしたミスくらいでは命を落とすことの少ない非常にバランス感覚のいいゲームだと思います。理不尽負けも少ないので負けても「なんやこのクソゲー」とはならず「負けたー!さあもう一回やろ」とすぐに次のゲームにいける爽やかさを持っています。
 面白いカードゲームねえかなって思ってる方はぜひウォーブレ、いかがでしょうか。