もの置き

てきとうに色々書きます

めくりチェイングラスパープレイメモ

自分用の覚書も兼ねて
試行回数少ないし何の結果も残してない弱小プレイヤーの雑感なので参考程度に


基本プレイ方針:2→4→ミスキューで優勝する

ミスキューは外れてもマナ+1確定なので8コスは余裕があれば隠し持っておきたい

テラネスクとミスキューどっちも出せる場合は原則ミスキューからだが、マナに8コスが1枚も無い場合はミスキューでチェインめくるのがリスクになるためテラネスクから入る。相手が遅いデッキの場合もマナ伸ばしたほうがあとあと有利なのでテラネ

マナを伸ばした後はトップから強いカードを叩きつけるだけ

ティラノヴェノムは攻撃時にもミスキュー出せるので隙あらばワンチャン狙う

無限ミスキューループに入ってモアイを探す段階に入ったらテラネスクやステップルはミスキューでめくっても基本プレイしない。マナにステップルやジャスミンが余ってる場合はラグマ(自身をマナに)→ステップルジャスミンとつなぐことで山上をリフレッシュすることができるので覚えておきたい

10マナ払ってチェインレックスを手撃ちしたうえで、手札にまだクリーチャーが残ってたりすることがある。そういう場合はうまくカードをこねくり回してアンタップされたマナを量産することを目指して動く場合が時として存在する。本当は具体例も交えて解説できればいいのだが、かなり場面次第なので言語化が非常に難しい。よってこの記事での詳細な解説は省くが、もしこのデッキを回すことがあるならば事前にマナ起こしの練習を意識的にしておくとなお良いのではないかと思う。マナのカードがよければ10マナ起こしてモアイまで繋げることもままある非常に重要なテクニック

一番重要なこととして、「このデッキはモルネクみたいなもんだ」と思ってプレイする。このデッキはできる限り早く大型を叩きつけ、理不尽なまでのカードパワーでもって相手を殺すデッキである。ループ特化のチェイングラスパーとはデッキの方向性が全く違う。そのことを理解した上で使用する必要がある

以下、各マッチアップのプレイ方針。


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ガッチガチの速度勝負

相手の回り方次第ではあるがメンデル火の子が決まると4ターン目にモルネクが出てくるデッキなので、(特に後手では)テラネスクとか悠長なことやってる場合ではない。とにかく全力でミスキューをぶん投げる

相手が5マナしかない段階ならスクチェンも火の子も使えなくするモアイは十分に有効

プレイングで気をつけることはさほどない。ギョギョウ建設の優先度がめちゃくちゃ高いくらい

モアイ+ギョギョウラグマの構えを作ればバトクロス・ボルドギ・ハードラックの全てをケアできるので打点が揃えば殴っていい相手
この構築はノートリだけど殴られたらヤバいみたいな焦った顔やプレイは見せない。さもトリガーありますし?みたいな顔をしておく方がいいと思う


青黒ハンデス

とにかくマナを伸ばす

全力でマナを伸ばす

魔天降臨さえなければトップからなんか引いて勝てるかもしれないし、魔天降臨打たれたらどうせ負けなのでとにかく勝ち筋を広げるために全力ブースト。相手は勝つまでに時間がかかるデッキなので十分可能性はある。ハンド枯れるしブースト撃つのはちょっと……とか日和ってたらせっかくトップミスキューしても5マナしかなくて負ける

マナセットの優先度はゾルゲ>ミスキュー>チェイン=グラスパー>ティラノヴェノム>2コスブースト>その他

マナから展開できるデッキなので必要なパーツはことごとくマナに埋める。下手に抱えてハンデスで墓地に落とされるほうがしんどい。

どうせハンデス連打されたら最速ミスキューなんてできないのでマナに埋めといてトップティラノやトップミスキューチェインに期待をかける方が建設的。「落とされなかったらワンチャン……」はノーチャンなので安心していい

ちなみに白が入ると墳墓があるので逆立ちしても勝てない。母数が少ないので割り切り


ロージアダンテ

ただでさえ有利なのにモアイまであるので負ける要素が無い。やりたいことやったら勝てます

ただし黒入りの場合はちょっと気をつけなきゃいけなくて、墳墓と魔天が非常にきつい。が、そんな構築ほぼ見たことがないので安心していい。現状勝率100%(誇張なし)のマッチアップ


赤青レッドゾーン

オニカマスより最速殴り切りルートの方が5億倍しんどい

不利対面ではありますが相手は最速でも3ターン目に盾0にしてくるのが限度だし、こっちが先手かつきっちり加速ひけてたなら十分に返しうるのでまあ。早めに殴ってこない場合は普通にマウント取って勝ちも見える

ギョギョウ建設優先度はかなり高い。相手は単マグ引くまでガン止まりなのでガッツリ時間を稼げる

レッドゾーンのcip火力が結構つらく、チェインを棒立ちで返すのはオススメできない。横にギョギョウを立てるか、グラスパーを避雷針として置いておくのが無難

ガチャぶん回した末に禁断解放されたらだいたいLOするので早めに勝負を決めたい

赤単じゃないからボルドギ3枚飛んできていきなり封印なくなったりしないので気持ち的には楽


クローシスバスター

練習が少なくてまだよくわからない対面。4t裏切り魔狼されると吐く

カマス、ステップルに対する勇愛、裏切り魔狼と序盤の動きがかなり厄介な相手。勝つまでのスピードが早いデッキではないのでプレイ中はそれほど不利には感じなかったが、戦績は芳しくない。うーむ

手札を使い切れると相手のウララーがただの3000SAになるのでまずは手札を使い切るつもりで動くのがいいのかもしれないと考えているけど実際どうかわからないので要検証

単マグさえなければギョギョウで殺せるので相手の要求値を上げるギョギョウの優先度は高め

裏切り魔狼無い場合は微有利付きそうなくらい裏切り魔狼がきつい


ジョーカーズ

かなり厳しい

cipさえ使えればいくらでも除去飛ばせるこのデッキにとっては、そもそも場に出させてくれないセンノーがカマスよりもはるかにきつい

もちろん相手の場にセンノーがない前提のもと、3ターン目のラグマなどできっちり打点を捌いていればミスキューテラネからワンチャン作れなくはないが、2tヤッタレ+ゲット3tなんか+ナゼロとかされると秒で死ぬ

受け札を入れれば多少勝率は上がるだろうがそもそも不利であることには変わりなく、元記事の冒頭にも書いたように環境内の母数が少ないと踏んでメタ対象から切っている枠

実はミスキュー特化せずにエウル4マニューバ4ぐらい受けに回せば五分以上取れるんじゃないかと思う

基本的に相手のSAは全部ラグマで絡め取れるので、万次郎型じゃなさそうならゾルゲがなくてもギョギョウモアイが揃い次第殴っていい相手。バイナラとクロックを同時に踏むとしんどいのでギョギョウを2枚建設できるとなおよし。バイナラだけしか踏まなかった場合、もう一度ミスキューループに移行すればボトムに送られたカードだろうとすぐに帰ってくる


ブランドワンショット

パッと見不利だが、相手の引きが都合よくなければ意外とどうにかなる

「ラフルルマグナムでトリガーをケアしてワンショットを決める」という相手のデッキのコンセプト上、相手は盤面にグレンニャーorオニカマスが残った上でラフルル+マグナム+ナイン2枚+罰怒ブランドを手札に揃えなければならない。いくら鬼面城があるとはいえ要求値はまあまあ高く、鬼面城でこちらもドローさせてくれるのでカマス張られようとラグマを合わせやすい

相手からすると場のクリーチャーは残れば残るほど有利なので早めのゾルゲでぷちぷち盤面潰すのが結構有効。ギョギョウもまあまあだが単騎マグナムいるのでそれほど信用してはいけない

殺されない=相手の手札にパーツが揃っていないというわかりやすいデッキなので、できる限り殴り勝ちを狙わずモアイゾルゲコンボでクロックリスクをなくして殺したいところ

飛び込みでパーツ揃ってないままジャスキル狙われると防ぐ手段が一切ないので、相手が思い切りのいいプレイヤーの場合は不利対面になる

ジョーカーズ、ブランドワンショットはともにジュダイオウでビタ止まるデッキタイプなので、もしどうしてもこの2種に勝ちたいのならティラノヴェノムを1枚サソリスレイジに差し替えると改善が見込めるかもしれない。


ビマナ

トリーヴァはガン有利、5cジョニー型だと微不利。このデッキは裏切り魔狼に勝てない。

相手がやたらと多色カードをマナに置いてくるなあと思ったらすぐにミスキューやその他必須パーツをマナに逃すこと。マナにミスキューさえ埋まっていればワンチャンは作りやすい

ワイルドサファリチャンネル引かれるとめちゃくちゃされるので引かれないことを祈る、あるいは置かれる前にモアイを建てられることを祈る。

とにかくさっさとマナ伸ばしてトップで勝負。大丈夫、ミスキューからチェインめくってティラノヴェノム立ててミスキュー2回撃ってそのうち1回でもグラスパーめくれば君の勝ちだし、よしんばグラスパーが出なかったとしても8コス以上のクリーチャーかミスキューのどれかをめくれば再抽選だ。そこでまた引けばいい

トリーヴァはなんかもう負ける要素がないので(いくらハンデスに弱いとはいえ、パクリオの1、2枚ごときでこのデッキは止まらない)、さっさとガチャをぶん回してモアイを叩きつけてやれば勝てるし、VANだろうがモアイだろうがグラスパーの前には無力だ。適当に流してゾルゲモアイを決めてしまおう


ジャックループ系(緑単・ガシャゴズラ・ライヤフォーミュラ)

サンマッドが消えて速度が大幅に落ちている今のジャックループはそれほど怖い相手ではない。最速でぶん回られれば負けるが、こちらも最速でぶん回れば勝つのである程度割り切り

ジャック系は盤面に強く依存したデッキなのでゾルゲの価値が非常に高い。うまくチェインから引っ張り出して相手の盤面を荒廃させればそれだけで機能不全に陥ることもある

ガシャゴズラはスレイヤー付与を持っているためちょっと厄介で、チェインでパワー3000以上のクリーチャーを引っ張り出し、まずガシャゴズラにぶつけてから周りを処理するのがキモ。ガシャゴズラにぶつけるクリーチャーの優先度はテラネスク>ミスキュー>ラグマール>ゾルゲ。なぜテラネスクが最優先なのかというと、ぶっちゃけこのデッキで一番使わないカードだからである。ミスキューが3枚くらいマナに埋まってるならミスキューでもいいが、ラグマはマナに埋まってれば埋まってるだけ強いのでできれば避けたい。ゾルゲは残せばそのまま盤面抑えて勝てるので論外。

アラゴトラグマループもガシャゴズラもループの最中に絶対に4コス以上のクリーチャーが出てくるのでギョギョウもそこそこ有用。特にガシャゴズラは一巡毎にミスキューチャンスがあるので相手ターン中にほぼ勝ちの局面を作れる可能性もある。アラゴトラグマは一回一回召喚というアクションが挟まり、かつ盤面が増えないループなのでギョギョウでラグマ連打してれば相手が猿を持ってない限りやがてジャックが死んでループが崩壊する。ギョギョウの建設優先度はかなり高め


サザン

1コス→チェンジラフルル→チェンジダンテみたいな動きされなければまあ勝てる

最近は先の殿堂入り発表以降の環境速度鈍化に伴って1コスの採用枚数が大幅に減っているためかなりやりやすい。オリオティスは面倒といえば面倒だが、ガチャ回してたらマナが増えていくし、cipは使わせてくれるのでさほど致命的ではない

相手は打点が急激に増えることがなく、盤面に見えているだけの打点しか飛んでこない。革命チェンジはあるがまあ5コス以上のドラゴンは見えてるから計算に入れやすいだろう。その点でもやりやすい相手だと言える

このマッチアップでもゾルゲが化け物で、チェインゾルゲミスキューラグマで盤面全部轢き潰すと相手は死ぬ

ギョギョウはまあまあ。マナにグラスパーあるだけでダンテが飛んでこなくなるので余裕があれば建てたい


メタリカ

クリスタオーリリアからめっちゃ殴ってくるので意外としんどい。

普通に動ければまあまあ勝てるが、相手がとにかく打点を並べてトリガーも気にせず殴ってくるので事故った時の悲惨さはかなりのもの。うまいことミスキューからチェインめくってゾルゲ飛ばせることを祈ろう

不動だかなんだかが最近のトレンドみたいだが、ゾルゲの前には圧倒的無力。バトルによる破壊で相手の場に恐慌をもたらしてやるとよい。オヴ・シディアもグラスパーで死ぬので大したことはない

問題は亀。相手のクリーチャーが2、3体残った状態でワンダータートルのラビリンスを発動されると9割負ける。なんだよバトルゾーンを離れないって。バトルもマナ送りも効かないので、頑張ってグラスパーをいっぱい作って無理やり踏み越えにいくしかない。こういう時はサソリスファンパイが羨ましいなーって思う

環境内に多いデッキタイプではないが隠れた苦手デッキなので要注意


[7/27追記]チェイングラスパー

先にギョギョウ立てたら9割勝つ。ので、速度負けしないように最速を狙っていくのは他のマッチアップと変わらないが、ギョギョウ出せそうなら最優先で出していきたい。

お互いベストムーブをした時はこちらのほうがやや速度が早く、かつ理不尽を押し付ける力もこちらのほうが上なのでやや有利な対面。相手の受け札が基本的に死に札になる分こちらのほうがトップの密度が高く、ティラノヴェノムからミスキューを飛ばして強引に展開することもできるなど、お互い事故った際にもこちらのほうが抜け出しやすい構築になっている。

ギョギョウ以外にこちらを妨害してくるカードは存在しないので安心して自分のムーブに専念していい相手。デッキが動けば高確率で勝てるので、あとは自分の右手力を信じるほかに道はない。


なんか抜けもありそうだけど、環境級のデッキとの対面メモはざっくりとこんなところで。