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もの置き

てきとうに色々書きます

【グラブル】グラファイV・サバイバルモード攻略覚書

相変わらず自分の手持ちに最適化して書いてるのであしからず。

基本情報

回復、休憩なしの15連戦。アーケードモードのボーナスステージのようなものも一切ないかわりに、獲得したスコアを使って各種ボーナスを受け取ることができる。
わかる人には、ポケモンフロンティア(第四世代)のバトルキャッスルみたいな感じと思ってもらうとわかりやすいかもしれない。
ハードモードは15連戦。まあきっつい。

攻略の方針

スコアを稼ぐためにはボーナスの「スコアチャンス」を絶えず使い続けるのが一番である。
が、「スコアチャンス」はスコアボーナスと引き換えにHPが半分(2であれば1/4まで減る)になる。
よほど火力が出るか、回転の早い回復手段でもない限りそんな戦い方は不可能に等しい。

そこで、奥義ゲージやスキルのたまり具合を見て、間で5回の攻撃力アップボーナスを挟む。
ベースの火力が上がってくると戦力が低くても比較的容易に敵を倒すことができ、HPが低くても奥義やダメージアビリティで無理やり突破できるようになる。
うっかり事故って戦闘不能キャラが出たら回復ボーナスをもらえばいい。ボーナスなしで突破した2戦で獲得できるポイントよりも、「スコアチャンス2」で5倍にした戦闘のあとに後に回復したほうが総獲得ポイントは多いのだ。

また、HPを減らして戦う性質上、背水や防御・回避アビリティ、回復アビリティが非常に有用。
このうち背水と防御アビを併せ持つサラは今回のイベントにおいて八面六臂の活躍を見せてくれるだろう。

フレンド石は倍率と吸収サポートがどちらも一級品のジ・オーダー・グランデ。3凸だとなおよし。
というか回復上限の都合上3凸じゃないとなかなか厳しい。

自石も用意できるならジオグラがベストだが、できないなら主力であるサラの能力が上がる土石か属性を問わないグラニ、あるいはプロトバハムートでもいいと思う。
サブ召喚石は追加効果で適当に選ぶ。
相手が低HPかつ1戦限りなのでデバフよりは次の戦闘に引き継げるバフ優先、モードゲージ調整のために可能な限りダメージを与えられる石が推奨。
相手が完全ランダムで襲いかかってくるため、複数に弱点をとれるナタクやブリュンヒルデはまあまあ有力。

パーティ

・主人公(オーガor忍者)+ミゼラブルミスト
下位がまともなアビリティ持ってないので中級者までは実質オーガ一択。忍者があれば忍者一択、といいたいところだが、回避アビリティがかなり有用な今回のイベントではオーガのカウンターがなかなか無視できない活躍をしてくれる。
2アビ3アビの奥義加速も合わせて十分戦える性能である。
武器属性は適当にジオグラの条件を満たす色で。光だと半減なしかつシス戦が楽なので個人的には光をお勧めする。

前川みく
デレマスコラボSR。累積バフが今回のイベントに適合している。奥義威力があまり高くないという難点は抱えているものの、パーティ全体の奥義を加速する2アビとサポアビによる素の足の速さはなかなか優秀。
ボスに土属性が2人いることも含め、全体的に今回のイベントと相性のいい1人。
限定キャラなので代用は難しいが、持ってなければたぶんリュウでもいい。

・サラ
今回の攻略のキーキャラ。
敵の行動パターンに合わせて1アビ+3アビ、あるいは2アビをうまいこと使い分ける。
CTがめちゃくちゃ短いのでヤバいなと思ったら惜しまず使う。抱え落ちダメ絶対。
背水のおかげで最大奥義火力はパーティの中でもトップに到達する。ぅゎょぅι゛ょっょぃ

・アーミラ
主な役割は奥義の回転率アップ。Lv50でも使えてるのでまあ問題ない。
地味に2アビで敵のモードゲージにトドメを刺すこともある。何かと便利。
別にこのキャラじゃなくてもいいんじゃいいんだけど、シス戦で光の火力が重要になってくるので、
代わりにするにもフェザーなど光キャラがオススメ。

死なない前提でパーティを動かすのでサブは適宜。事故っても勝てる程度の戦力は必要です。
他にも格闘SR以上であればそこそこなんでも戦えるが、高倍率のカウンターと累積自己バフを持つガンダゴウザはかなりマッチしている。オーガ、ソリッズ、ガンダゴウザ、アリーザのカウンターパを組んでみるのも面白いかもしれない。その場合武器も石も火に寄せるといいかもしれない。

攻略の注意点

スコアボーナスの取り方

攻撃アップを優先的に取るとき
・序盤
・HPに余裕がある
・サラの壁とジオグラのどちらも貯まっていない
・スコアチャンスが2じゃない

スコアチャンスを優先的に取るとき
・終盤
・HPが残りわずか
・サラ壁、ジオグラが貯まっている
・スコアチャンス2がある

基本的にはこの行動パターンでOK。
HPが残りわずかな時は、どうせ誰かが倒れてしまう可能性が高いので逆にスコアチャンスを選んで次の回で回復したほうがいいことも少なくない。あと相手の素の攻撃力がわりと低いので意外と耐えられる。サラ壁があれば鉄板。
逆にHPに余裕がある時にスコアチャンスを取ってしまうと、支払うHP量が多くなる。
早く取ったほうが受けられる恩恵も当然高くなるので、序盤のうちに攻撃アップを5凸してしまおう。

スコアボーナスの回復を使うタイミングであるが、シス戦以前は「サラが戦闘不能になった時」が目安ではないかと個人的には思う。まあ不安になったら早めに回復してもそれほど問題はない。

シスに合わせてスコアチャンスを取る

まだ試行回数が3回程度なので確定とは言えないが、13戦目はシスが来る確率が高いように感じる。
シスはHPが高く強力な敵だが、行動パターンさえつかめばスコアチャンス2を使っても倒せない相手ではない。ただしアーミラなどの光キャラがいないとやや火力が厳しいかもしれない。


★シスの行動パターン
シスはOD中の奥義が全体乱打系である(黒ぴにゃみたいなやつ)。
つまり、サラの1アビ+3アビ併用でほぼ無力化してしまえるのだ。
私が戦った時は、以下のパターン。なお、サラのアビリティ以外は貯まり次第使えばOK。強いて挙げるならば、アーミラの1アビは奥義解放後に合わせるのがオススメ。

1ターン目:普通に攻撃。火力は高くないが一応壁やグランデを使っておくと安心。

2ターン目:同上。

3ターン目:サラの1アビ+3アビ。ここまでにODさせないとうまく無力化ができない。最低限ここまで削れる火力は必須。

4ターン目:攻撃力アップ系の石を使って奥義解放。ボーナスの累積攻撃アップが5凸できていれば一撃でブレイクまで持っていけるはず。

5ターン目以降:ブレイクすれば相手の特殊行動はステアップやDATA率アップ、モードゲージ上昇などの自己バフ系になる。特殊行動よりも通常の攻撃に警戒しつつ、相手のHPを削りきる。


うまいことシスの来るタイミングでスコアチャンス2を載せることができれば一戦で10000ポイントが獲得できる。1でも4000ポイントの大盤振る舞いだ。破格なので可能であれば狙っていきたい。

終盤は回復不要

シス戦を乗り越えれば残り2戦。ここまでくるともはや回復を使う必要はない。
戦闘不能になったキャラ数でスコアが引かれたりはしないので、パーティが壊滅状態だろうと積極的にスコアチャンスを使っていこう。サブメンバーはスコアチャンスのHP補正を受けないので、まあ負けることはないはず。
また、途中で全滅してしまってもスコアは獲得できる。回復に使うスコアは60と大きいので、使わない選択をしたほうがよいのではないかと私は思う。


だいたいこんな感じ。やや編成がピンポイントになるが、誰かの参考になれば。

今日つくったもの

少し早めのお昼ごはんを食べたので自分用メモ。


ベーコンとアスパラとキャベツの本だしスパゲッティ

・材料

ベーコン・・・3切れ
アスパラ・・・2本
キャベツ・・・1/4玉
パスタ・・・1人前(束になってるやつ買うと便利)

水、本だし、塩こしょう・・・適量

・作り方

1.アスパラとキャベツを切る。できれば小さく切ったほうが麺に絡まりやすくてnice。

2.フライパンに野菜が半分ちょい浸かるくらい水を張って加熱。ちょっとぼこぼこしてきたら弱火にして野菜投下して蓋。

3.野菜を投下したら麺の準備。ホームセンターとかで売ってる電子レンジで調理できるのを使うとコンロが1口しかなくても作業が続けられる。パスタを容器にぶち込んで電子レンジで10分。

4.ベーコンをサイコロ状に切る。

5.野菜の様子を見ながら全体に火が通ってきたらベーコン投入。もう一度蓋。

6.しばらく経ってベーコンにも火が通ってきたら本だしと塩こしょうを入れて和える。

7.麺ができたら、火を止めてまた蓋。麺の方を湯切りする。

8.麺と出来上がったソースを和えて完成。



料理ってほどの料理でもないけど本だしパワーで雑に美味かった。本だし is 強い。

DeadMan'sQuest(仮)とか

謎制作団体作りたいよねというお話。
今日の夜中にやった蒼衣さんとの企画会議と、正体不明の(大嘘)謎TOKIOを見たのとでその思いが深まった感ありますね。
だってさー、面白そうじゃん。やりたいじゃん。
僕ひとりの脳ではとてもできないことも、仲間がいればきっと可能なんですよ。TCGも一緒ですよねー、MTGとか結果を残す人間は常にチームを組んで調整してますし。3人寄れば文殊の知恵。

あ、タイトルは適当に考えたチーム名です。DMQは残したいなー、っていうのとQuestだと「探求」って意味に加えてQuestionの派生元なのでなんかいい感じだなぁと思った次第。この辺はまあ実際に動き出してからでいいっすね。

やっぱりハードルはDMQ界隈の人手不足と住んでる場所の遠さですよねぇ。謎解きの本場はやっぱり東京だろって風潮ありますし。固まって住んでないと実物共有できないのがねぇ、つらい。
全国の謎解き大好き高校生は頑張って東大目指そうね。僕はもう遅いです。

発注ミスソロで狩るマン(ヨダ爺あり編成)

グラブルで絶賛開催中のイベント、「とりま、トッポブで。」のレイドボス、「発注ミス」をソロ狩りする時の注意に関する覚書。
第一目標はソロ討伐ですが、確定流し止まりにもできます。
完全に自分の手持ち用メモなのであしからず。

メンツ

メイン

・主人公(水サイドワインダー+ミゼラブル)
主人公ですが全力サポーター。キルストリークでそこそこ火力も出るのが魅力。

・ヨダルラーハ 
メイン火力+特殊技封殺。今回の攻略のキーキャラです。ちなみに僕は2凸。

・しぶりん 
攻バフ+暗闇付与要員。絶対付与できるわけではないですが、通るとめちゃくちゃ楽に勝てます。こちらは4凸。

・リリィ 
回復+クリア+7割壁。最初の特殊行動だけ受けられれば十分なので、最後まで上限解放したキャタリナさんでも代用は十分可能だと思われます(試してないので確信はないです)。ヨダと同じく2凸。


サブ

・川島さん(SR) 
控えから出てきてヒール撃ったり魅了付与したり。ぶっちゃけると駄目押しできる火力があるキャラならなんでもいいです。わかるわ。3凸。

・育成枠 
育成枠です。


サブ

召喚石は自前が無凸氷竜ウィリヌス(SR)、フレンドは50%以上の属性強化石ならだいたいなんでもOK。4凸マキュラ・マリウスを借りることができれば9割勝てます。

パティーン

共通事項として、
・主人公orヨダルラーハがピンチの時はリリィのホワイトヒールで回復
・主人公のミゼラブルアロレは貯まり次第使用。しぶりんのホワイトソングはスキル解放や奥義に合わせて

各ターンの詳細

開始前:チャットを空打ちしてポーションを回収しておきます。

1t:バフ・デバフぶっぱ。ダメージスキルはOD後にとっておく。ここでしぶりんのプリズムエトワールの暗闇付与が通るとほぼソロ討伐確定です。

2t:そのまま攻撃。

3t:このタイミングで特殊行動が飛んでくるので、それに合わせてリリィの氷晶結界を貼ります。70%軽減で多い日も安心。OD後は特殊行動が変化するので、ヨダルラーハの奥義が溜まっていてもまだ使ってはいけません。無事に受け切ったら、ここで最初に回収したオールポーションを使っておきましょう。ちなみにここでの相手の行動パターンはDA率UPと灼熱付与がありますが、どちらかというと灼熱の方があとあと楽です。

4t:ヨダ爺の奥義が溜まっているはずなので、千転→奥義解放。この時点で相手の残りHPが6割ほどなら順調です。ターン終了時に三幕回復。

5t:素殴り。奥義はヨダ爺以外の3人が全員たまるまでストックします。

6t:この攻略のキーポイント。ほぼ全スキルを解放し、一気にゲージを削りにかかります。この時、ヨダ爺のスキル百承を使用します。これにより、敵のOD時特殊行動「クリムゾンブロー」を全て無効化することができます。ここでこれを忘れると確実に詰むのでご注意ください。

7t:素殴り。

8t:素殴り。奥義はまだ使わないでください。7t目でヨダ爺が殴られた場合、リリィで回復します。HP補正がかかる石を借りてる場合は高確率耐えます。このターンが終わった時点で爺がやられてしまった場合は、無理せず救援依頼を流しましょう。普通に戦っていればこの時点で半分は削っているはずなので確定MVPです。

9t:爺が残っている場合はちょうどこのタイミングで三幕が復活します。奥義解放してブレイクさせれば勝利は目前です。爺が残っていない場合は、先述の通り救援を待ちながら戦います。主人公の回避スキルを駆使しつつ召喚石や奥義でちまちまダメージを入れていきましょう。

以降:ひたすら殴ります。できる限りブレイク中にカタをつけられるよう、早いプレイを心がけましょう。


重要なポイントとしては
・3ターン目と6ターン目にある相手の特殊行動を捌けるか
・7ターン目8ターン目にヨダ爺が集中砲火を浴びないか
の2つでしょうか。後者に関しては完全にAIのご機嫌次第なので、祈りましょう。一応8ターン目の攻撃をHP全快状態で受けることができれば、WA集中砲火でも耐えられるはずです。


ひとりで狩れるようになればかなり気軽に発生させることができるようになります。みなさんもじゃんじゃん戦貨を稼いでキャタピラさんをゲッツしちゃいましょう!
ちなみに筆者はキャタピラさんよりも貢献度報酬の証2種狙いです。

「言うてワンチャン」雑感まとめ

crazyfactorydm.blog.fc2.com
こちらのサイトにある言語崩壊カードゲーム「言うてワンチャン」で遊ばせていただいたので、感想および考察まとめ。見た目はすごくキチキツいですが、かなりオススメのゲームです。

この記事は4〜5人でのプレイに基づいて書かれています。

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グラブルポーカー雑記

キープ時のチェックリスト

1.既成の役はないか?
2.ジョーカーはないか?
3.数字が4連続になっていないか?or同じスートが4つ揃っていないか?
4.ワンペアはないか?
5.あと1枚でストレートが完成しないか?
6.数字が3連続になっていないか?or同じスートが3つ揃っていないか?

基本的な考え方は、「とにかく役を作る」。グラブルポーカーの場合、リターンは役よりもダブルアップによるところが大きいので、大きい役を狙うよりも小さい役をこまめに狙っていく。

ジョーカーは最優先。ワンペアをスリーカードにし、スリーカードをフォーカードにし、ノーペアをストレートやフラッシュに変える最強のカード。もし何も役がなかったとしても、ジョーカーがあるならばジョーカー+なにか1枚をキープする。

ワンペアはそのままでは役にならないもののスリーカードやツーペアといった役を作るための土台になるためかなりキープ優先度が高い。

フラッシュやストレートは積極的に狙いに行く。コンピュータ制御であるためディーラーの操作によってずらされる可能性がなく、また対戦相手もいないので山札の中のカードが確定されるので、役の純粋な確率を計算をすることができる。(ただしジョーカーの枚数が不確定であるため厳密とは言えないが、これまでぬジョーカー2枚が同時に出たことはないので、ここではジョーカー1枚とする)
初手に同じスートが4枚揃っている場合、フラッシュが完成する確率は10/49、約20%ほど。
また、数字が4連続している時にストレートが完成する確率は9/49。フラッシュよりはやや低いがこちらもおおよそ20%。
ただし、両端である2と1を含む場合はこの半分になるので、チェックナンバー4.の「あと1枚でストレートが完成しないか?」と同じ扱い。

数字が3連続している組み合わせをキープするのは強い。これらがストレートになる組み合わせは3通りあるため、見た目以上に揃いやすい。特にジョーカー込みで3連続がキープできる場合はマスト。もしジョーカーが埋めていた枠のカードが来たとしても、ジョーカーは別のパーツに変身してくれる。
同じスート3枚も狙わないよりはマシなのでキープ。同じスートのカードが2枚同時に来る確率は思ったよりも低いのでこちらも注意。(1/4×1/4でざっくり1/16、実際は現在手元にある3枚のぶん少なくなるためこれよりわずかに低いためだいたい6%)


ダブルアップの判断基準


2が最低、Aが最大であるグラブルポーカーの場合、中心になるのは8。すべての判断は8より大きいか小さいかで決める。8より大きい数字ならロー、8より小さい数字ならハイ。8が出たら基本的には降りるが、例外は後述。

リターンが500枚になるまでは、たとえ8が出たとしてもダブルアップを試みる。それ以上は、1000枚に到達するまでは7〜9でドロップ、1000枚以上になった場合は6〜10でドロップ、3000枚を超える場合は5〜Jでドロップ。
この基準はだいぶざっくりしているのであまり信用しなくてもいい。


心得

途中にも書いたが、機械によるディーリングなので常に「確率は収束する」ことを念頭に置いておく。
例えダブルアップで6が出た時にハイを選んで外したとしても、以降も常にハイを選び続ける根気必要である。
アタリは大きくないため時間効率は決して良くないが、グラブルのカジノの中で唯一必勝法があると言っていいゲームである。
短期的に負けが続いたとしても、やり方を徹底すれば長期的には確実にプラスになるので根気よく続けていくべし。

製作中メモ

・動画第3話
失踪がささやかれないようにそろそろあげたい。
体験版見て頂いた人にはわかると思うので対戦カードを書いてしまうと、霖之助(緑単ジュダイナ)VS.アリス(???)になる予定。
ジュダイナと戦わせるのにふさわしくて動画の展開的にもおいしいデッキが見つかったのでようやく進めそうです。霖之助の龍解BGMは未だ悩み中。たぶんあの曲になると思います。ゆめたーがーえー。

・大型謎第3弾「Dante」
こちらはかなり具体的に完成のビジョンが浮かんでいる。が、小謎作りで詰まってます。
やっぱり面倒くさいんだよなー、小謎。まして縛りを入れるとなると余計にですね。

どちらも3月中の完成を目標に。どうせ暇だしね。