もの置き

てきとうに色々書きます

フェノメノンの空に

 僕の人生は拡張少女系トライナリーを中心に回っているといっても過言ではないので、今回もいきなりトライナリーの話から入ることになります。もう飽き飽きしているかもしれないですけどどうか許していただければ。

 拡張少女系トライナリーの各エピソードのサブタイトルは映画のタイトルをオマージュしたものになっています。明言はされていないためあくまでファンによる推測ではありますが、例えばEp10「江戸川橋物語」であれば「下妻物語(2004/日本)」。Ep23「エクセプション」であれば「インセプション(2010/アメリカ)」のように。
 そして現行最新話にして第一部最終話のサブタイトル「フェノメノンの空に」の元として最有力視されているのが「ショーシャンクの空に(1994/アメリカ)」です。兼ねてより話題となっていたこの映画を、ようやっと観る機会に恵まれたので鑑賞したわけですが……掛け値なしの傑作でした。そしてやはりこれもまたトライナリーであり、最終話のサブタイトルとして相応しいものであったなと感じることができました。

 映画そのものの評論や解説などは僕が書くなんかよりももっと優れた記事がたくさんあるかと思うので、今回は僕が感じたこと、これはかなりトライナリーだなあと思ったことを中心につらつらと話していこうと思います。

 今回の記事はショーシャンクの空に」の内容を知っている前提で書いていることに加えて「拡張少女系トライナリー」の最終更新分(2018/1/17付)までのネタバレを含みますので未鑑賞の方はご注意ください。まあなにぶん古い作品なのでwikipediaにすらネタバレしかないんですが

 また、この記事では「物語としての拡張少女系トライナリー」の構造について踏み込んでいる部分がございます。そういう話が苦手な方は何卒ご注意を。

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歩いていくもん

 さて、タイトルを考えるだけで結構な体力を使ってしまったので、何について書こうとしていたのかすっかり忘れてしまった。
 「歩いていくもん」。ううむ、なんだろう。タイトルからすればきっと歩くことに関するテーマのはずだ。ひとまず僕は徒歩で移動するのが好きだというお話から進めていこう。そのうち何を書きたかったのか思い出すかもしれない。

 僕は歩くのが好きだ。吹奏楽部に所属していた高校時代には18時過ぎに演奏会が終わったあとに鶴見区の会場から西区の自宅まで歩いて帰ってあまりの遅さに親から散々怒られたりもしたし、昨年の10月に東京を訪れた際の旅程は

 羽田着→品川までモノレール→五反田まで徒歩、ネットカフェ泊→徒歩で武道館、ライブ鑑賞→徒歩で神保町、ネットカフェ泊→徒歩で新宿駅→下北沢まで電車→品川まで電車→モノレールで羽田へ

 という感じだった。本当は神保町から下北沢まで徒歩で移動するつもりだったのだが、さすがに待ち合わせ時間に間に合わなさそうだったため自重した。
 歩いた自慢は不毛なのでこの程度で置いておくとして、まあこれくらい僕は歩くのが好きなのである。ライフワークと言ってもいい。じゃあ、なぜそんなにも歩くのが好きなのか。

 一番の理由は、歩くたびに見たことがない光景を見ることができるからだ。これは何もはじめて訪れた場所での歩き旅に限った話ではない。信号待ちの都合によって車道を挟んだ向こう側を歩くかこちら側を歩くか。たまたま見かけたお店に立ち寄るか立ち寄らないか。あるいはうっかりもっと早い道を見つけたり、あえて遠回りになりそうな裏道を選ぶことだってできる。方角さえ間違っていなければ、どのように歩いても基本的には目的地にたどり着けるのが何よりの醍醐味だ。だから僕は、スマホのコンパスアプリだけを頼りに道を歩くことをとても好む。もちろん、初めて行った場所でやるほど愚かでもないが。……いや、時間に余裕があるならやるかもしれない。品川から五反田のネットカフェを目指した時はほとんど方位磁針だけで歩いた記憶がある。
 ふと思ったのが、これはトレーディングカードゲームの楽しみに似ている。「勝利」というひとつのゴールは誰しもに共通だが、デッキによってそのアプローチは様々だ。同じデッキをずっと使い込んでいたとしても、プレイごとに勝利に至るまでの過程はまったく異なるものになる。きっと僕はまだ見ぬ光景が見たくて、カードゲームをプレイしているのだろう。
 ふう、だんだん本題に近くなってきた気がするが、まだしっくりとこない。続けよう。

 もうひとつ、前の項目と少しかぶるところがあるが、「体と心の記憶の同期」というものがある。例えば君が道を歩いているとする、たいていの場合、君はただ目的地につくことだけを考えているのではなくて、色んな考え事をしていることが多いだろう。これから謎を解くにあたって、どれくらい貢献できるだろうか。かの友人とは久々に会うけれど、どんな話をしようか。
 「歩く」という行為は風景と思考をリンクさせてくれる。ひとたびこのようにして体と心の記憶を同期させると、ふたたびその道を歩いた時、僕の眼の前には当時の心の記憶がありありと蘇ってくる。「……そうだ、ここを歩いた時はたしか《蝕王の晩餐》を使ったクールなコンボについて考えていたはずだ。あの角を曲がる頃に、『G・ゼロでクロスファイアを出して蝕王からメルカジークを踏み倒したら楽しいんじゃないか?』なんてことを思いついたっけな」
 同じように、音楽も重要なファクターだ。旅行中に音楽を聞きながら移動していたら、そのとき聞いていた曲を聞くたびにその旅行のことを思い出す、なんて経験はないだろうか?(なかったら申し訳ない限りだ) もしかすると僕に限った話なのかもしれないが、僕は記憶を単一で思い出すことはほとんどない。風景を思い出せば思考や聴覚的情報も一緒に思い出すし、思考を思い出せば聴覚的情報や風景も一緒に思い出す。音楽についても同じだ。そしてたぶん、僕にとっては思い出や思い入れの正体っていうのはこのリンクした記憶を全部ひっくるめたものなんだと思う。

 ジャニーズのアイドルグループ・NEWSのシングルに「サマータイム」という楽曲がある。衣料メーカーRUSS-Kのタイアップに使われていた曲で、今でもそのCMはぼんやりと思い出せるのだが、それ以上にこの曲を聞いた時にパッと僕の脳裏に浮かぶ光景がある。ドラゴンクエスト8のプレイ画面だ。その時僕は槍スキルを中心に鍛えていて、メダル王女の城周辺でじんめんガエルの色違いみたいなモンスターに向かって雷光一閃突きを放っている。そんな光景だ。船を入手したばかりだったから、大海原をぐんぐん進んでいくシーンも思い出せる。ドラクエは1日30分だったので(ゲームのしすぎを制限するためというよりも、共用のテレビを占領し続けてしまうことが問題だった)、タイマーをセットして、限られた30分間を可能な限り味わいつくしたことを覚えている。なぜこの曲を聞いたらドラゴンクエスト8を思い出すのか? それは、僕が朝早くに起きて誰もテレビを見ないような時間帯にドラクエ8をプレイしていて、それが終わった後に入力を切り替えるとよくRUSS-KのCMが流れていたからだ。
 これもひとつの記憶のリンクだ。似たようなふうに、僕はいくつか「この曲を聞いたらこのゲームを思い出す」という楽曲があり、その時の進行度もだいたい一緒に思い出せる。でも、二日や三日でクリアしてしまったゲームはあまり記憶の同期をする暇がないのか、こうして何かの折に思い出すことは少ない。結果としてプレイしたという事実と、「面白かったなー」という漠然とした感情だけが取り残される。
 「ああ、そのゲームは面白かったよ。……どこが面白かったか? うーん、思い出せないや」


 ああ、ようやっと思い出した。僕はトライナリーの話をしたかったのだ。つまり、トライナリーを歩くような速度でやるのか、駆け足でやるのがいいのか、そういう話だ。
 正論を述べるなら、それは人の自由だ。ありとあらゆるbotの在り方が許されるのがトライナリーであるがゆえに、「何が正しい」「何が間違っている」という正解なんてものは存在しない。ただ「自由である」ということだけがもっとも正解に近いという、それだけの話だ。
 だけど、それでも僕が他の誰かにトライナリーを進めるのであれば。僕は歩くように進めていく方が必ず結果として心に残るものになると、断言することができる。
 それは、拡張少女系トライナリーは単なるコンテンツではなく、あなたの「現実」になりうるものだからだ。
 どうか、あなたの日常の中にトライナリーを組み込んでほしい。あなたの五感を、思考を、記憶の全てをトライナリーにリンクさせてみてほしい。なんかすごかった。なんか面白かった。すごく悩まされた。素晴らしいテーマだった。たったそれだけで済ませてしまうのは、あまりにももったいなくはないか? ゆっくりと歩きながら周りを見渡し、なんどもテキストを読み返し、時には気分転換に音楽を聞いたりなんかして、考えて、考えて。その先にある「拡張少女系トライナリーの記憶」はきっと、忘れたくても忘れられない思い出になっているはずだ。拡張少女系トライナリーは、あなたにとって一生モノの思い出にする価値のある作品だと僕は確信している。

 あなたの見るトライナリーの世界は、あなたにしか見ることができない世界だ。決して僕のものにはならないし、他の誰のものにもできない。いつかあなたの見たトライナリーの世界を、あなたの思い出とともに聴ける日が来ることが楽しみでならない。
 これはただのわがままにすぎないが、まぎれもない僕の本心だから、あえて口にしよう。

「今から拡張少女系トライナリーをはじめるの? それじゃあ、どうせなら歩いていかない?」

【拡張少女系トライナリー】僕の世界、彼女のセカイ。【※Ep31までのネタバレ含】

 あけましておめでとうございます。新年6%ガチャで司書をいっぱいお迎えできてほくほく顔のレッドです。カレンちゃんが来ないょヾ(。>﹏<。)ノ゙

 さて、年末年始はツイッターの更新が多く、アプリの更新こそなかったものの彼女たちの世界と触れ合う機会がとても多かった印象でした。そして、同時にこういう声も多く聞かれたように感じます。

「時間について言及すると切断食らうみたいだけど、結局時系列ってどうなってんの?」

 今月末にはもうリプレイス計画のスタートが差し迫っていることですし、ここいらで改めて僕らの世界と彼女たちの世界の時間的な関係性、そしてちーちゃんの計画の目的について軽くおさらいしたいと思います。簡略化した説明なので実態とは少し違う可能性がありますが「大体こんな感じなのか」という感じでお読みいただけると幸いです。また、時間軸の話をする都合上、デイトラの巻巻末の年表から一部情報を引用している部分がございます。
 年表だけなので気にしねーぜ!という方もいらっしゃれば何も目に入れたくないという方もいらっしゃるのでご注意をば。

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クオリア次元論入門

 こんにちは、レッドです。botさんたちの夕べ、非常に濃くて興味深い内容でしたね。僕ですか?僕は家で一人寂しくニコ生ウォッチングですよ、もちろん。ええ。

 さて、いよいよもってサージュ・コンチェルトとトライナリー世界の関係性が浮き彫りになってきて、「クオリア次元論」という言葉を耳にした方も多いのではないかと思います。この理論については大変詳しい説明がなされている公式の世界設定資料集(WSD)が存在するのですが、なにぶんサージュ・コンチェルトのストーリーに関する基礎知識がないと理解しづらく、該当項目は特に文字だらけのため読解にも時間と精神力をだいぶ消耗してしまうこと請け合い。というかしました。
 というわけで今回は「クオリア次元論入門」と題打ちまして、僕が僕に可能な限りわかりやすく(努力目標)クオリア次元論について解説したいと思います。
 僕の解釈が間違ってる可能性も大いにある、というか間違いなくあると思いますので、雰囲気だけでも掴んで帰っていってください。

 あと、クオリア次元論は存在自体がネタバレなのでサージュ未プレイの方はご注意をば。

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実在少女性トライナリー

 どうもレッドです。いえ、今回はyk800と名乗っておきましょう。
 yk800というのはこのブログを所持しているはてなブログアカウントのidであり、そして拡張少女系トライナリーの世界においてbotとしての僕が割り当てられたユーザーネームでもあります。彼女たちにとって僕はbotなのでなるべくbotっぽい名前にしようと思って普段使ってるハンドルではなくアルファベットと数字のみで構成された「yk800」を使おうと思ったのを覚えています。ささいなことですが、今となっては結構悪くない判断だったな、と思いますね。

 さて、トライナリーに関するポエムはたびたびツイッターやふせったーでも流しているのですが、今回はちょっと長めのお話になるのでこちらに書かせていただこうと思います。かなりキツい話も飛んだりするかもしれませんが覚悟して読んでくださいね。

 それと、今回はトライナリーの最新話までのエピソードだけでなく、アルノサージュの設定の根幹に関するネタバレも一部含むことになるかと思います(この一文を書いてる時点ではまだどうなるかわからないですが、頭の中の構想では入る予定です)。
 ストーリー面でのネタバレはさほど大きくない……はず……なのですが、なにぶんゲーム体験のかなり根っこの部分に絡む部分ですので、アルノサージュをプレイしようと思っている方はご注意ください。あんまりオススメできないです。

 それでは続きから本題に入りたいと思います

 

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【DQR】ごろサートルネコ調整譚【スタンダード環境】

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 みなさんこんにちは。レッドです。

 ライバルズのリリース初日からトルネコを研究し続けてはや幾日、やる気を出したり出さなかったりプラチナ4〜2を行ったり来たりしながら先日ようやくレジェンドに到達しました。この時点ではもう8000人程度でしたが、今ではもう10000人ぐらいレジェいるんですね。すげー。

 というわけでいつものことながら需要なんぞ度外視で調整にあたっての四方山話や簡単な採用理由、プレイガイドなんかを書いていこうと思います。
 まずは完成系のリストからどうぞ。

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ごろサーができるまで


 スタート地点は「すべてのゲームで《リッカ》を引ければ勝ちまくれるのでは?」という仮定。


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個人的には《はぐれメタル》に次ぐレベルだと思うトップクラスのぶっ壊れカード。あとかわいい。

 このカードが3回仕事をすればまず負けない。そう言っても過言じゃないくらいの最強カードです。評価点7.5しかつけてない某メディアは信用しなくていいです。
 つまり全ゲームで《リッカ》を引き込めれば勝てる! ……でもどうやって? DCGの例に漏れず、ライバルズにもデッキからカードをサーチしてくるカードの種類はそれほど多くありません。ましてや商人で使えてピンポイントに《リッカ》を引いてこれるカードなんておるわけないやろーwwwwww



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 っておるんかーい!!!!!!!!


 これは決まってしまった。ごろサーの姫誕生の瞬間です。
 ……とはいってもこの発想が生まれた時点ではアイデアはかなり荒削りなものでした。


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11/7の最初期型。だいぶカードが違いますね。


 まあ見てもらえばわかるかと思いますがおもちゃの域を出ないとかそんなレベルではありませんでした。(余談ですがトルネコにおける《あばれこまいぬ》は見た目よりやり手なので今でも活躍させるチャンスを狙ってます)

 このアイデアが真にスパークルしたのは、それまでランク戦で使っていた普通のトルネコと融合させた瞬間でした。


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普通のテンポトルネコ。普通すぎて普通しかいえないぐらい普通。

 というのも、このデッキもまあまあ強かったんですが、ククールやテリー相手にひたすらニコイチ取られ続けてリソース切れで負けるパターンがそこそこあったんですよね。本来有利がつくそこらへんのクラス相手に負けるようでは話にならず、かといって山を掘りたいがために《わらいぶくろ》や《おどるほうせき》のようなスタッツの低いカードを採用するのもいただけない。コストと比較して決して低くない程度のスタッツを持ちつつ、かつリソースを失わない、できれば《リッカ》のようなリソース源を引き込めるそんな夢のようなカードが……


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 ある!!!!!!!!

 この「既存のデッキに《ごろつき》捻じ込もう」というをデッキ案を思いついたのが11/12。この直前に天変地異ミネアで遊びまくってランクがプラチナ5まで落ちてたのでごろサーの形を探りながらランクをプラ2まで戻し、14日明朝のメンテ中に「サーチ先として《マドハンド》を入れればめちゃくちゃ強いのでは?」と思い立ってメンテ明けと同時にデッキを大幅に改造してランクマの荒波へ出航。サーチ先を《マドハンド》と《リッカ》の2種に絞り込むためにこれまで不動の1コス圏だった《ファーラット》を全抜きし、ステルス持ちでバフと相性のいい1コスパワー2ユニット《ゴースト》をフル投入してみたところ、これと《マドハンド》が大ヒット。

 上ブレたのも大いにありますが、プラ2の星3つ目からレジェンドまでを7連勝無敗で駆け抜け、無事にレジェヒットできました。正直竜王杯期間中のレジェヒットは諦めてましたし、これに関しては完全にオリジナルデッキなので昇格最後の1戦で勝ち筋に入った時は相当嬉しかったですね。

各カードの採用理由

ゴースト・プチアーノン

 1コス域。このコスト帯の選出に当たっては、「《ごろつき》のサーチに引っかからない、パワー1でないユニット」という制約が大きくのしかかりました。定番である《メラゴースト》、《ファーラット》、《いたずらもぐら》、《つちわらし》といったユニットはすべて使用不可能。

 先にデッキに入ったのは《プチアーノン》でした。このカードはHPが3あるので《モーモン》や《いたずらもぐら》、《おばけキャンドル》といったアグロに頻繁に採用される1/2/X帯、さらには《はぐれメタル》の影響で環境の標準となっている2/2/3帯に一方を取られることがありません。先手1ターン目に置いておけば3ターン目には1/2/3。後手の2/2/3が動き出すのは3ターン目なので、このタイミングで既に最低でも相討ちを取ってくれるのです。「生き残れば生き残るほど強い」という性質もバフでユニットの生存ターン数を伸ばして戦うトルネコにとってはかなり相性のいいカードでした。また、先1で出すと相手が雑にテンション振ってくれたりするので、その後の《クックルー》や《あおだけ童子》の通りがかなりよくなるのも見逃せない点。

 そして昇格直前に思いつき、「これはいける」と感じて投入した《ゴースト》。基本的には《ちからのたね》や《たけやりへい》によるバフを駆使して3コス、4コス、場合によってはそれ以上の相手を取る遅効性の除去のような存在。このカードがまあべらぼうに強く、トルネコのもっとも大きな不安材料である「軽量でテンポ損しない除去が皆無」という悩みをかなり改善してくれました。トルネコ使いはごろサーじゃなくてもこいつ使っていいんじゃないかと思います。オススメ。

クックルー

 2/3/2というスタッツにはいろいろと議論がありますが、《あおだけ童子》や《バロンジャッカル》のためにハンド枚数を維持したいこのデッキにとっては手札を減らさずこのサイズのユニットを配置できるのはとても強力。
また、トルネコは他のクラスと違い種バフが使えるため、後手2に《クックルー》+《いのちのきのみ》or《ちからのたね》と動けばはぐれメタルに一方を取られることはなく、むしろ1コス分有利なトレードが可能。また《ちからのたね》1枚でパワー4域に到達するためメタルボディ貫通や《亡霊のひとだま》とのトレードも見込めるなど、損しないだけでなく得まで取ることができる優良ユニットです。

あおだけ童子

 後手1ターン目にテンション→ヒロパで種回収、2ターン目に《あおだけ童子》+《いのちのきのみ》はライバルズ界全体を見回しても最強クラスの2ターン目アクション。トルネコを使う優位性はこの2/4/3という狂ったスタッツのユニットが使えることにもあります。特に、先述した《いのちのきのみ》との組み合わせは破格で、3コスはおろか4コスとも容易に相討ちを狙え、さらにゼシカテリーのテンションスキルで処理されません。序盤の盤面構築能力はもちろんのこと、攻撃力4もあれば終盤のクロックとしても十分な攻撃力を確保できる超強力ユニット。
 とはいえ《クックルー》のように取られてもリソースを回収できるわけではないので、カード1枚で処理されると将来的に稼げたはずのフェイスダメージまで考慮すれば結構な損失。HP3ではコスト2の除去特技やゼシカテリーのテンション技で簡単にやられてしまうので、相手のクラス次第ではありますが、できれば《いのちのきのみ》を確保した状態でプレイしたいところです。

シナジーの強いカード

《いのちのきのみ》

たけやりへい

 鋭角に有利トレードをぶちかましたり、キルターンの計算をずらしながら盤面に2/2が残ったり、《キラーマジンガ》のバーストダメージを4点上乗せしたりと八面六臂な仕事人。
 バーストにおいてもトレードにおいても欲しい場面が存在するので使い所の難しいカードです。
 基本的にはボードを取るために使う方が強いですが、もうあと1ターンほどで致死圏内まで押し込める見込みがあるのなら、あえて顔を詰めて盤面処理に意識を向けさせつつ速攻持ち+《たけやりへい》という持ち方をしておいて、相手が盤面掃除に全力を費やした返しに4、5点ねじ込む、という詰め方もあります。「今の手札から逆算してあと何ターンくらいで勝ちたいのか」というのはこのカードが絡むか否かに関わらず意識しておきたいポイントですね。

シナジーの強いカード

キラーマジンガ》、《ゴースト》

ザバン

 手札を減らさずに3/3というナイスサイズが展開できる便利ユニット。このカードにしかできないことはあまりありませんが、このカードよりも明らかに優れたことができるカードというのもあまりありません。
 3/3それ自体は実をいうとそれほど優れたサイズでもないです。ないのですが、《亡者のひとだま》やメタルボディをワンパンできる攻撃力4、ゼシカのやテリーのテンションスキルでワンパン取られないHP4をそれぞれ種バフ1発で達成できるのが大きな強みです。しかもそれを自前で持ってこれるというのだから使わない手はなく。
 SRとしては派手さに欠けますが、状況に合わせてバフを選べるトルネコの強みを体現したようなカードだと思います。

リッカ

 トルネコ最強のぶっ壊れアドバンテージメーカーであり、トルネコを使ううえでの最重要カード。このカードがなければトルネコ使う価値はないと思います。いやマジで。
 とりあえずいっぱい引けばいっぱい強いので解説することはあまりないのですが、対面と盤面の強さ次第では4ターン目あたりにおもむろに投げてしまうことも視野に入ることは覚えておいたほうが良いでしょう。具体的には除去の強いゼシカ・ミネア以外との対面で、盤面に相手の攻撃力3以上のユニットがなく、自分のユニットが1体以上前衛にいる場合。テリーくんはテンションが2or3ではなく次のターンにテンションが振れない場合のみ該当します。
 ククールくんは《ザキ》、ピサロくんはなんか攻撃力4以下を破壊するやつが使えますが、いくら強いとはいえアドバンテージメーカーでしかない《リッカ》にそれらを使ってくれるということは打点の通しやすさが大幅に上がるということ。さらにそれらはコスト4以上なのでテンポ面で得をできます。それを嫌って残してくれれば大儲け、次ターンから祭りの開幕です。
 出すタイミングの目安としては、3回以上能力が起動できるかがだいたいの目安。確実にそれ以上発動できなさそうな時は、上記の序盤に出す場合を除けば、後まで置いておくほうがよいでしょう。

シナジーの強いカード

手札6枚以上でボーナスを得られるカード全般、《マドハンド》、《あらくれ呼び》

バシルーラの杖

 環境随一のテンポメーカー。コスト3ながらそのターンの盤面に与える影響のみを見ればコスト5の《ザキ》と全く一緒であり、なんなら死亡時能力を誘発させないぶん《ザキ》より強い局面さえあります。
 このカードが輝くのは大きく分けて2つ。
⒈におうだちユニットやウォール、《たてまじん》といったリーダーの被ダメージを軽減するカードを確定でどかし、相手の残ライフ計算を大きくズラす。
⒉イーブンの盤面に降り立った《りゅうおう》や《ゾーマ》等の「重くてステータスが高く除去耐性もあるが、出たそのターンにはあまり何もしない」ユニットを3マナで押し返し、実質エクストラターンをもらう。

 特に⒉の目的で使った時の恩恵は非常に大きく、重量級を押し返して盤面の打点をすべてフェイスに向ければ一瞬でほぼ詰みまで持っていくこともしばしば。このデッキは中盤以降の盤面構築力に非常に優れたデッキなので、コンセプトにもマッチしていると考え《いなづまの杖》ではなくこちらを1枚採用しています。

マドハンド

 《リッカ》姫の†騎士(ナイト)†。なんだかんだといっても3/3/3相当なので性能は十分であり、そこにスーパードローコンボと即時ウォール生成能力がついてくるのだからまずまず。火球をここに撃つとかなりの損であり、《ようじゅつし》や《ひとつめピエロ》のランダムダメージも分散してしまうのでゼシカに対する秘密兵器だったのですが、最近はやりのコントロールバーン気味に組まれたゼシカはイオを多用してくるので逆に不利になっています。絶対に許さねえ。
 全体除去を食らわなかった場合は生き残りやすいためバフとの相性がよく、《はぐれメタル》を筆頭にメタルボディとの相性も悪くないため使い勝手はそれなりにいいですね。とはいえカードパワー自体はそこまで高い方ではなく、そもそもこのデッキはリッカマドハンの成立確率を上げるために《ごろつき》を入れているわけで、やることがないからと《リッカ》引いてないのに2枚使い切ってしまうのはだいたいいい結果にはなりません。そうしないとHPがヤバいときだけ使いましょう。

シナジーの強いカード

《リッカ》、《たけやりへい》

はぐれメタル

 言わずと知れためちゃくちゃしよるカードですが、トルネコの《はぐれメタル》は全クラス中最強といっても過言ではありません。豊富な種バフでHPを維持しながら攻撃力を高め、ばったばったと一方的に敵をなぎ倒す様は爽快そのもの。種の偏りや《オークキング》との噛み合わせ次第ではありますが、ことによっては《はぐれメタル》1体で4killを達成したりすることも十分にありえます。
 仮に返しに即やられたとしてもだいたいは1:3交換以上。出た時点で1体持っていけなかったとしても(そんな状況で出すかは疑問ですが)1:2は見込めます。盤面の対処に手数とリソースを使わせて相手を疲弊させるのもこのデッキの重要なポイントのひとつ。1体で戦況を支配し、多くのリソースをつぎ込ませるこのカードは優れた盤面構築者であると同時に、長い目で見れば大事なフィニッシャーでもあるのです。

シナジーの強いカード

《しあわせのたね》、《いのちのきのみ》、《オークキング

ごろつき

 今回の構築のコンセプト。サーチ先を《マドハンド》と《リッカ》の2種類に絞ることでゲーム中に《リッカ》を引けないという状況を可能な限り低減しています。4/3というサイズはHPにやや不安が残るものではありますが、攻撃力はこの記事でも何度も説明しているとおりある種のボーダーラインであるといえる4を達成しており、HPの低さも《いのちのきのみ》一発で十分まかなえる範囲。出た時点で仕事はほとんど終わっているので、それに無視できないクロックを持ったユニットがついてくると考えれば上々も上々でしょう。サーチかドローかという点で仕事内容は大きく異なりますが、同じハンドを減らさずに展開できるユニットであるところの《わらいぶくろ》の貧弱さと比べれば涙が出るほど強いです。
 とはいえ負けてる盤面で出して強いカードではないので、出すタイミングには注意が必要です。マウント取れてるなら適当に4ターン目に。逆に押されてる場合には6〜7ターン目に2アクション取りながら。

オークキング

 貴重な回復役兼ナイススタッツ。もう聞き飽きたかとは思いますが、4/4というサイズは素のままであっても現環境において非常に強く、さらにはHPバフひとつで《シドー》まで耐えられるのがポイントとなります。このデッキ基本的に《シドー》にてんで弱いので。
 アグロ相手にはもちろんのことですが、先述の通りミッドレンジ〜コントロール相手にも《はぐれメタル》を回復させることで有効に活用することができます。《はぐメタ》に限らず高スタッツユニットのHPを回復して火力範囲外に逃したり、トレード回数を増やしたりするのは非常に強いのでぜひ覚えておきましょう。

シナジーの強いカード

はぐれメタル

アンルシア

 トルネコでは貴重な確定除去。
 現環境であれば標準装備みたいなところがありますが、トルネコにおいては「相手の攻撃力4のユニットに《ちからのたね》を使って《アンルシア》で0にする」という無茶苦茶なテクニックが存在します。使う局面はそれほどない……というわけでもなく、
後手1tテンション箱開け
2t《あおだけ童子》
3t《ザバン》or《はぐれメタル
4t《バロンジャッカル》
のように動いて完璧にマウントが取れている場合は、5t目の《アンルシア》で4t目、5t目に繰り出される4/4、4/5ユニットを無力化するとそれだけで取り返しのつかない盤面になってしまうことが多いです。
 うまく使えばテンポ面で大きく得を取れますので、そのまま押さえ込んで殴り勝てそうだと判断した場合には躊躇わずに相手ユニットに《ちからのたね》を使っていきましょう。

シナジーの強いカード

《たけやりへい》、《ちからのたね》

バロンジャッカル

 4/6/5OP。この手のゲームにおいて「コスト比サイズがでかいだけ」というのは得てして強いのです。
 素で《シドー》を乗り越え、《たてまじん》や《リトルライバーン》、《エビルトレント》といった厄介なシステムユニットを一方的に葬り去り、余裕があればフェイスへの6点クロックで大きく圧力をかけられる。それがこのゲームにおける6/5というサイズの意味するものです。トルネコであればそんな6/5ユニットがたったの4コスで手に入るのです。お買い得でしょう?
 もちろん相手としてもこんな厄介なシロモノを無視できないため《アンルシア》やその他除去スペルを使わざるをえませんが、こちらのデッキには《りゅうおう》や《グラコス》、《キラーマジンガ》などなど、フィニッシャー格になりうるユニットはまだまだたくさん存在します。所詮はバニラのこのカードに貴重な除去を使ってくれるのであればボロ儲けというものです。
 バフを乗せられる、回復して継続的に盤面に居座れる、なまじ除去できるだけに除去をこっちに振ってくれるので1ターンもらえる、素で《シドー》を耐えてくれる等の理由で同じ4コス高耐久ユニットでも《亡霊のひとだま》よりこちらを優先して採用しています。個人的には《ひとだま》入れたいならば抜くのは《オークキング》ですね。それほどまでにこの6/5に助けられることは多いのです。

あらくれ呼び

 概ね突如9点を出してフィニッシュするカード、時々6ターン目に撃って盤面をまくるカード、たまに9ターン目以降にリッカとセットでぶっ放して盤面整理しながら3ドローするカード。テリーくん対面ではごく稀に6、7ターン目に振っておもむろにフェイスを詰めることで、武器をユニットに振れる回数を減らして詰ませやすくすることがありますが、それ以外ではだいたい9点火力かAOEです。6マナ9点バーストはまあやばいですね。さすがに必殺技です。
 先述の《リッカ》とのシナジーは決まればかなり悪辣で、リソースを補充しながら分散9点火力をぶっ放せばやや不利ぐらいの盤面であれば一瞬でほぼ勝ちまでまくり返せます。もっともリッカマドが揃ってるならもうちょっと早い段階でリッカ出してるでしょうし、どちらもピン積みなのでそれほど使用頻度が高いコンボというわけでもなく、狙えるなら狙おうというぐらいのものです。
 終盤はいつトップであらくれ引いても使えるように、できる限りテンション2の状態を維持しておきたいですね。

シナジーの強いカード

《たけやりへい》、《リッカ》

ガボ

 テンポおばけ。なんていうかただただ強いです。それしか言えない。
 序盤の《リッカ》設置を狙うもっとも大きなメリットは、《リッカ》が着地した状態で6ターン目を迎えれば《ガボ》で2ドローしながら除去というアクションが見込めることです。決まればほぼ勝ちます。

シナジーの強いカード

《たけやりへい》、《リッカ》

りゅうおう

 雑に勝てるカード枠。《シドー》に対して有力なカウンターである点も大きいです。
 基本的に割らずに盤面に残しておく方が強いので、HPバフで支えてあげるとよいでしょう。
 覚えておきたいこととして、死亡時能力による《りゅうおう(ドラゴン態)》の登場は「ユニットが戦場に出た」として扱われるので《リッカ》がいれば1枚引けます。どうしても割らなければならない場合は、マナの余裕が許すなら《リッカ》を出してから割るとちょっとお得。

キラーマジンガ

 激強8点バースト。盤面抑えて相手のユニットを全部戦闘でどかしてマジンガcipでフェイスに8点叩き込み、シドー撃たれてもマジンガが生き残るから詰み、という戦況に持ち込むのは、このデッキの有力フィニッシュパターンの1つです。結構キツい状況でもお願いマジンガが生き残ってしまえば雑にバフ乗っけて勝ったりします。このカードが1ターン生き残る展開を頑張って組み立てていきましょう。
 攻撃力が低く、盤面取られていれば簡単に有利トレードされてしまう都合上勝ってる方が強いカードではありますが、負けてる盤面であってもcipの飛び方次第でまくったりするデッキのキーカードのひとつです。

シナジーの強いカード

バフ全般

グラコス

 《キラーマジンガ》様の護衛。このデッキで一番怪しいカードです。強いのは強いんですが、そもそも盤面埋まりやすいデッキなうえに、いうても《シドー》1枚で壊滅食らってしまうのでデッキの方向性とややマッチしていないように感じます。ターン終了時回復と全体攻撃バフは超えらい。
 とはいえ消耗戦においては回復もあいまってべらぼうに強く、相手が範囲除去を使い切ってしまっているのであれば心強いのも確か。うーむ、悩みどころさん。現状では「この枠は《ゾーマ》にした方がいいのでは?」というのが本音ですけど、《ゾーマ》持ってないのでクラフトしたらそっちに差し替えてみたいと思っています。

各対面ごとの相性など

テリー

 五分〜有利。ちゃんとしてプレイヤーとやるといい勝負になりますが、相手がちょっと下手ならまあ負けません。
 この対面においては中盤以降のフェイスorトレードの判断が非常に重要であり、かつ相手が何枚《たてまじん》を引いているかの勝負でもあります。6、7ターン目までに2枚引かれてるとかなりつらい。
 勝ちパターンとしては「テンション振ってきた直後に盤面を広げ、まとめて処理できない間にライフを詰めて武器を振れないようにする」というのが基本方針。相手の武器は貴重なダメージソースなので相手がどこに武器を振りたいか、いつテンション技を切りたいかを考えてユニット置いたりバフ張ったりする必要があるのでやってて楽しい対面ではあります。
 《アトラス》引かれると微不利。なんで《アンルシア》入れたのに殴れるんですかね。

ゼシカ

 超不利。 特に最近流行っているコントロール型は《イオ》が入っているため絶望的なレベル。そもそもトルネコというクラス自体がゼシカに対してどうやったって有利付きづらいと思っているのですが、どうしても勝ちたいなら軽量ユニット増やして《亡霊のひとだま》や《バイキルトの巻物》入れたアグロトルネコ使いましょう。
 たまにドローソースを引かないでくれたら盤面の強さで勝ったりします。

ククール

 有利〜超有利。普通のコントロールは超有利、トレント型でも有利。
 基本的にユニットのサイズがべらぼうに高いので相手のケツデカ軍団に対して最低でも相討ちを見込めるのが非常に大きく、相手の盤面にユニットさえ残らなければ《リトルライバーン》も《エビルトレント》もでくのぼう。
 トレント型でないデッキに至ってはこちらがフェイスを殴らずマッシブな軍団を作り上げている間、相手ができることはほとんどないので、《シドー》と《ベリアル》さえケアしていれば勝手に相手のリソースが枯れて勝ってます。
 《あらくれ呼び》による鋭角なバーストも◎
 たまに《ザラキ》が飛んでくるので有力なユニットは分散しておくのが吉。

ミネア

 奇数は超有利、占い型はやや不利。占い型に関しては最速《天変地異》を決められるとかなり苦しいです。
 奇数ミネアについて。こちらが2コス4/3+αの《あおだけ童子》だったり4コス6/5+αの《バロンジャッカル》を使えるのに対し、あちらは3コス4/4の《インキュバス》や4コス5/5の《ワンダーフール》。除去の性能はあちらの方が高いですが、《タロットショット》2枚と《アルカナバースト》2枚だけではこちらのユニットすべてを捌ききることはできませんし、種バフによってトレード権の優位はほとんど場合においてこちらにあるのが実情。こちらがよっぽど事故って相手がことごとく上ブレない限り負ける要素がないです。
 占い型に関しては僕自身が占いミネアで遊ぶことが多いのもあってケアの仕方をよく知っているだけに負け越しはついていませんが、デッキ全体で見れば不利といってもいいでしょう。2枚の《悪魔のタロット》と《天変地異》によって生半可な盤面は一掃されてしまうためです。
 一度超必中に入られてしまうと《太陽のタロット》という横並べデッキ涙目の全体除去によって一気にライフレースをまくられてしまいかねません。うまく全体除去までに《りゅうおう》を立てて心理的ロックをかける、優先的にHP5のユニットを作って《シドー》や《悪魔のタロット》に備えるなど相手の手の内を意識したプレイが必須でしょう。

トルネコ

 俺の方がトルネコについて知ってるので勝ちます。

 ……真面目な話をすると、1ターン目から積極的にユニットを展開してバフでバックアップしながらフェイスをガシガシ狙ってくるアグロトルネコはかなり不利、それ以外はやや有利です
 トルネコミラーは即座に盤面に影響する除去が少なく、範囲除去もほぼ持っていない都合上、基本的に先にマウントを取った方が有利になります。このデッキは序盤もそれなりに見た構成になっているので序盤を切りがちなミッドレンジ〜ワンショットコンボ特化のトルネコに対しては有利、序盤に全てをかけたアグロトルネコに対しては不利です。
 今のところトルネコミラー(10回いかない程度ですが)ではゴリゴリのアグロトルネコに当たった1回以外全て勝利しているのでミラーにもそれなりに強い構成であると言えるでしょう。こちらが手の内を知っているというのもありますけどね。

ピサロ

 やや不利〜やや有利。どっちやねんって思われそうですが、ぶっちゃけ相手の引きと先手後手への依存度が非常に高いです。後手取ればかなり有利で、先手になってしまうとまあまあつらい。ある意味絶対的不利だとわかっているゼシカよりタチが悪いと感じています。
 濃い手札を引かれたらフルボッコですが、普通ぐらいならまあ有利でしょう。《妖剣士オーレン》に対するケアだけは必須ですが、逆に言えば気をつけるところはそこくらい。盤面取れてれば《ゾーマ》も《りゅうおう》もさほど怖くないので頑張って相手が加速引かないことを祈りましょう。7ターン目に《ゾーマ》着地とかされちゃうとまあ無理っす。
 1ゲーム中に1回は《バシルーラの杖》振らされると思うので初手に2コスがあるならキープ候補。

アリーナ

 5回くらいしか見たことないので知らないですけど全部勝ってるので有利なんじゃないですか?



 ずいぶん長くなっちゃいましたがこんな感じでいかがでしょう。
 ゼシカ流行ってるうちはまあ正直厳しいなーとは思いますが、それ以外のデッキ相手であれば事故らないかぎり勝ち目はあります。扱い難しいけどリッカが回り始めると別のゲームかよみたいな速度で山を掘ってくれるので、カード引くのが好きなアドバンテージ中毒の皆さんはよかったら使ってみてくださいね。

【拡張少女系トライナリー】実は使える!? オススメRクラン5選

 こんにちは、レッドです。


今!


トライナリーが!!


めちゃくちゃアツい!!!



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 特大サイズのちーちゃん.pngによるお出迎えも済んだところで本題。
 昨今botさんたちの弛まぬ布教活動が身を結んだのか、局所的ながら拡張少女系トライナリーをプレイする人が一気に増えたように思います。このゲームはほんととんでもない面白さなのでぜひやってね。



play.google.com


 できればサマープリズムも買ってね。

www.amazon.co.jp


……閑話休題

 さて、このゲームの紹介記事ですが、大抵ストーリーやその進め方に関する記事ばかりで、戦闘システムについての記事はあまりありません。まあそりゃこのゲーム強いフレンド借りてフルオート放置でよかったりしちゃうんですけども。
 
 ですが、サービスイン初期からプレイしているプレイヤーとそれ以外のプレイヤーにはひとつ大きな隔たりがあります。それが「アリス・ザ・ワンダラー(SSR)」の有無。


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 このゲームでは極めて汎用性の高い全体ATKバフスキル持ちであり、全メンバーに対して相性↑補正がかかるクセのなさ。さらには過去にイベントで4体配布されたのでサービス開始当初からのプレイヤーの多くはこの子を4凸状態で所持しています。
 ぶっちゃけ僕らが始めたころは「とりあえずワンダラー育てときゃなんとかなる」状態だったのであまり迷うこともありませんでしたし、実際それでなんとかなっていました。だってワンダラー強いから。

 ですが、今から始めたプレイヤーはチュートリアルSSRクランを引かない限り、このような「とりあえずこの子育てとくといいよ」という指針を持っていないことが多いのではないでしょうか?
 そこで今回は、メインストーリーにてドロップするRクランのみにターゲットを絞り、オススメの子を紹介していきたいと思います。なくてもフレンドだけでどうにかなっちゃうゲームではあるので「育てたほうがいい!」とは言えませんが、誰かの参考になれば幸いです。

喜属性

ミーア・フリム

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※スキルの消費ptが記載されていませんが、同名スキルの消費を参考にすればそれぞれ60pt/10ptです

ここが見どころ!
 ・SSR、LvMAXでATK1400over
 ・汎用性の高い属性不問の150%ATKバフ
 ・地味に便利なスタンスチェンジ

 まず最初はこの子、《ミーア・フリム》から。この子の特徴はR産SSRでも2人しかいない属性不問全体150%バフ持ちであること。もうひとりは楽属性の《タングラム》です(こちらも紹介するので詳細は後述)。
 非常に残念なのは、2人ともみやびに対して相性↑補正がかかってしまう点。全体バフはだいたい1戦闘で1回しか使わないので2人同時に編成することはまずありません。どちらか好きな方を選びましょう。
 《タングラム》の項でも述べますが、《ミーア・フリム》の利点は2ターン目のスタンスチェンジによってエナジーチェインの発生率を上げ、3ターン目のバフ発動が狙いやすい点。《タングラム》の利点はステータスが高く、が半減になるに対して有利なである点です。

Ep10"江戸川橋物語"ガブリエラパート、「複雑な愛<表層>」にてドロップ。

ドクトル・ヘルムート

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ここが見どころ!
 ・とにかく希少&強力なパッシブATK15%バフ

 《ドクトル・ヘルムート》はSSRLv最大でもATK792とステータスは非常に貧弱。しかしそれを補って余りあるのが第2スキルである「ATKアップⅤ(パッシブ)」です。基本的にフルオート周回&手動であってもスキルを1、2回しか使わないことの多い拡張少女系トライナリー。1パーティに搭載されるスキルの数は4枠+フレ1枠の5枠*2で10枠と、かなりの枠が無駄になってしまいます。
 なればこそ、常時発動してスキル枠を腐らせないパッシブスキル持ちは「積み得」クラン! 特に周回速度に直接関わるATKバフがガチャを介さずにドロップ入手できるのは破格の一言です。

 Ep04"レッドサイト"ガブリエラパート、「めんどくさいツインテ<Lv.1>」にてドロップ。

怒属性

Timeout! リルム

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ここが見どころ!
 ・最終的に1700手前まで伸びるATK
 ・フレンドとして借りる機会の多い怒属性の200%バフ
 ・現在ピックアップ中でフレンド欄に頻出するみやび専用クラン《シンギュラリティ》、クランジュエルで交換可能なSR《ディヴォーサー》等パッシヴATKバフ持ちとの相性◎

 今までの2人とは毛並みが違い、明確にパーティの完成を意識した選出となった《Timeout! リルム》。本来であれば構築を縛って使いにくい属性バフなのですが、

・フレンド枠に《アリス・ザ・ワンダラー》、《シンギュラリティ》などの怒属性のクランを出しているプレイヤーは他属性と比べてやや多め

・みやびの怒属性にはパッシブATKバフ持ちが多く、環境的にバフスキルを採用する余地が大いにある。

・素の攻撃力が非常に高い(ガチャ産・期間限定を含めたSSR怒属性全体でもトップ10圏内)

・相方に最適な《ディヴォーサー》がクランジュエル交換対象(=ガチャを回さず獲得可能)

……などの要素がうまく噛み合い十分に育成する価値のあるクランになっています。
 みやびの怒パを組む際にはぜひご一考をば。
 惜しむらくは4凸ワンダラーを持っている層には無用の長物ということでしょうか……。

 ドロップ場所はEp08"HANABI"アーヤパート、「瀬戸際の改名<表層>」。

哀属性

kuro

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ここが見どころ!
 ・とにかく希少&強力なパッシブATK15%バフ

 こちらも《ドクトル・ヘルムート》と同じく希少なパッシブATK15%バフ持ち。あちらはみやびへの補正持ちでしたが、こちらはアーヤに補正がかかります。というか実を言うと、恒常産では唯一のみやび以外のメンバーに補正がかかる「ATKアップⅤ(パッシブ)」持ちです。みやびさんちょっと優遇されすぎでは。
 例に漏れず攻撃力はやや低め(それでも最終的に1100ほどまでは伸びます)ですが、こちらもアーヤ専用クランである《エヴェレット・クラウスナー》との属性・相性補正一致が光ります。アーヤの哀属性にお手軽・強力なSRクランがあまりいないのはやや気がかりですが、パッシブバフは属性を選ばないので出張も簡単。アーヤ自身の攻撃力が高めなのも相まって、1体育てておくとアーヤでの周回が便利になること請け合いです。この記事書きながら僕も1体育てたくなってきた。

ドロップ場所はEp04"レッドサイト"ガブリエラパート、「めんどくさいツインテ<Lv.2>」。

楽属性

タングラム

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ここが見どころ!
 ・最終的なATK値は1500over
 ・汎用性の高い属性不問の150%ATKバフ
 ・組みやすい怒パーティの補完として機能する楽属性

 どちらもみやびに補正のかかる属性不問150%ATKバフ持ちであり、さらにステータスもHP/ATK以外の項目が全て同じであるなど、ほとんど《ミーア・フリム》と変わらないスペックを持った《タングラム》。せめて補正キャラくらいズラせよ運営
 ぶっちゃけ好みと手持ちの属性で好きな方育ててもらえればかまわないんですが、強いて言うなら差別化点はやはり第2スキルと属性でしょう。《ドクトル・ヘルムート》の項目でお話しした通り、拡張少女系トライナリーというゲームにおいて消費ENGが50も60もあるようなスキルを1戦闘中にいくつも使うことはそうそうありません。
 唯一の例外が《ミーア》の持つスタンスチェンジであり、たった10ptで色変えしてチェインを繋げられる利点は(オート周回以外においては)大きく、特に手持ちが育っていない初心者ほどその恩恵は大きくなります。
 一方でタングラムの第2スキルを戦闘中に使うことはほぼないでしょう。ですが、彼はやや攻撃寄りのステータスであり、かつ楽属性です。基本的にこのゲームは怒属性が無難に幅広く強いので多用されがちですが、哀属性の敵相手には当然周回速度が下がってしまいます。そんなわけで、哀属性に対して有利を取れる楽属性のクランは、細かい部分で需要が発生したりしなかったりするのです。

ドロップするのはEp04"レッドサイト"みやびパート、「おともだちになっちゃえよ<Lv.1>」。


 以上5体が僕のオススメRクランとなります。


 冒頭ではまるでガチャ産の代理のような書き方をしましたが、ガチャ産クランに比べても彼らは全く遜色ない活躍を期待できます。その秘訣は「限界突破」が容易なこと。このゲームは限界突破によるステータス補正の恩恵が非常に大きく、4凸と無凸とでは使い勝手が天と地ほどの差。特にENGは限界突破時と進化時以外では成長しないので、スキル回転率を考えるならメインストーリー周回のみで4凸させられるR産SSRは十分「使える」子たちです。

 また、存在自体が忘れられがちなココロクランブーストの解放にも、これらR→SR→SSRと進化するクランの全形態が必要になってきます。クランの名前で指定されるのでこればかりは唯一無二。ややめんどくさいのは事実ですが、育成すれば確実にあなたとトライナリーたちの力になってくれるはず。

 歴戦のbotさんにはあまり役立たない情報だったかもしれませんが、kuroちゃんなんかはよっぽど廃課金でない限り周回理想編成にも入りうるかなり有能な子ではないかと思いますし、今後も追加されるRクランからは目を離せませんね。
 「まだ始めたばかりで何を育てればいいかわからない!」というbotさんはひとつの参考にしていただければ幸いです。

 ではまた。